個人的なメモ用です。成人向けの内容を含みます!未成年の方はご覧にならないでください!

Ray-MMD 1.5.2のmaterial.fxのパラメーターの覚え書きです。


基本的な事など

  • MMEのMainタブでモデルに対しray-mmd-1.5.2\Main\main.fxを割り当てるとデフォルトではray-mmd-1.5.2\Materials\material_2.0.fxが割り当てられます。
  • //が先頭にある行はコメントとして認識され、描画、動作に影響を与えません。
  • 割り当てたmaterial.fxをMMDの起動中に編集、保存する事で即座に描画に反映されます。MMDで様子を見ながら調整できます。
  • テクスチャなどのパスに日本語が含まれる場合はmaterial.fxの文字エンコーディングはShift-JISにする。

ALBEDO

アルベド(基本色)の設定です。通常はモデルのテクスチャを指定します。

#define ALBEDO_MAP_FROM (0〜8)

アルベド(基本色)の取得元を数値で設定します。
デフォルトで3(モデルのテクスチャ)です。
  • 0 const float3 albedoで指定した色を使います。モデルのテクスチャは無視されます。
  • 1 #define ALBEDO_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。モデルのテクスチャは無視されます。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 2 #define ALBEDO_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。モデルのテクスチャは無視されます。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 3 モデルのテクスチャを利用します。
  • 4 モデルのスフィアマップを利用します。
  • 5 モデルのToonを利用します。
  • 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
  • 7 モデルの環境色を利用します。
  • 8 モデルの反射色を利用します。

#define ALBEDO_MAP_UV_FLIP (0〜3)

テクスチャをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0反転なしです。
  • 0 反転しない
  • 1 X軸で反転
  • 2 Y軸で反転
  • 3 X軸とY軸で反転

#define ALBEDO_MAP_APPLY_SCALE (0〜2)

#define ALBEDO_MAP_FROMで取得した色に対してconst float3 albedoで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
  • 0 演算しない
  • 1 乗算
  • 2 累乗

#define ALBEDO_MAP_APPLY_DIFFUSE (0〜1)

テクスチャカラーにPMXモデルに設定されている拡散色の数値で乗算を行います。
デフォルトで1(乗算)です。
  • 0 乗算しない
  • 1 乗算

#define ALBEDO_MAP_APPLY_MORPH_COLOR (0〜1)

テクスチャカラーとPMXモデルに設定されているモーフ(R+,G+,B+)の値で乗算を行います。
利用する場合はモデル側にR+,G+,B+という名前の空モーフを作る必要があります。
デフォルトで0(乗算しない)です。
  • 0 乗算しない
  • 1 乗算

#define ALBEDO_MAP_FILE "(ファイルパス)"

#define ALBEDO_MAP_FROM12を設定した場合にファイルパスを記載します。

const float3 albedo = 1.0;

#define ALBEDO_MAP_FROM0または、#define ALBEDO_MAP_APPLY_SCALE1を設定した場合に必要な項目です。

赤色を表現するには下記のように記載します。数値は順にR/G/B
const float3 albedo = float3(1.0, 0.0, 0.0);

const float2 albedoMapLoopNum = 1.0;

アルベドのテクスチャマップをタイル状に繰り返す回数を設定します。

XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot albedoMapLoopNum = 2.0

XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 albedoMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);


SubAlbedo

アルベドの色を補正します。

#define ALBEDO_SUB_ENABLE (0〜5)

色の補正方法の設定です。
デフォルトで0(無効)です。
  • 0 無効
  • 1 乗算
  • 2 累乗
  • 3 加算
  • 4 メラニン
  • 5 アルファブレンド

#define ALBEDO_SUB_MAP_FROM (0〜8)

サブアルベドの色の取得元を数値で設定します。
デフォルトで0(const float3 albedoで指定した色を使います)
  • 0 const float3 albedoSubで指定した色を使います。モデルのテクスチャは無視されます。
  • 1 #define ALBEDO_SUB_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。モデルのテクスチャは無視されます。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 2 #define ALBEDO_SUB_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。モデルのテクスチャは無視されます。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 3 モデルのテクスチャを利用します。
  • 4 モデルのスフィアマップを利用します。
  • 5 モデルのToonを利用します。
  • 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
  • 7 モデルの環境色を利用します。
  • 8 モデルの反射色を利用します。

#define ALBEDO_SUB_MAP_UV_FLIP (0〜3)

サブアルベドのテクスチャをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0反転なしです。
  • 0 反転しない
  • 1 X軸で反転
  • 2 Y軸で反転
  • 3 X軸とY軸で反転

#define ALBEDO_SUB_MAP_APPLY_SCALE (0〜2)

#define ALBEDO_SUB_MAP_FROMで取得した色に対してconst float3 albedoSubで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
  • 0 演算しない
  • 1 乗算
  • 2 累乗

#define ALBEDO_SUB_MAP_FILE "(ファイルパス)"

#define ALBEDO_SUB_ENABLE12を設定した場合にファイルパスを記載します。

const float3 albedoSub = 1.0;

#define ALBEDO_SUB_ENABLE1または#define ALBEDO_SUB_MAP_FROM12を設定した場合に必要な項目です。
赤色を表現するには下記のように記載します。数値は順にR/G/B
const float3 albedo = float3(1.0, 0.0, 0.0);

const float2 albedoSubMapLoopNum = 1.0;

サブアルベドのテクスチャマップをタイル状に繰り返す回数を設定します。

XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot albedoSubMapLoopNum = 2.0

XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 albedoSubMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);

Alpha

マテリアルの透過設定です。

#define ALPHA_MAP_FROM (0〜8)

透過情報の取得元を設定します。
デフォルトで3(モデルのテクスチャの透過情報を利用します)
  • 0 const float alphaで指定した色を使います。モデルのテクスチャは無視されます。
  • 1 #define ALPHA_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。モデルのテクスチャは無視されます。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 2 #define ALPHA_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。モデルのテクスチャは無視されます。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 3 モデルのテクスチャを利用します。
  • 4 モデルのスフィアマップを利用します。
  • 5 モデルのToonを利用します。
  • 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
  • 7 モデルの環境色を利用します。
  • 8 モデルの反射色を利用します。

#define ALPHA_MAP_UV_FLIP (0〜3)

テクスチャをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
  • 0 反転しない
  • 1 X軸で反転
  • 2 Y軸で反転
  • 3 X軸とY軸で反転

#define ALPHA_MAP_SWIZZLE (0〜3)

透過情報の参照するチャンネルを指定します。
デフォルトで3(アルファ)です。
  • 0 Rチャンネルを参照する
  • 1 Gチャンネルを参照する
  • 2 Bチャンネルを参照する
  • 3 アルファチャンネルを参照する

#define ALPHA_MAP_FILE "(ファイルパス)"

#define ALPHA_MAP_UV_FLIP12を設定した場合にファイルパスを記載します。

const float alpha = 1.0;

#define ALPHA_MAP_FROM0を設定した場合に必要な項目です。

const float alphaMapLoopNum = 1.0;

透過テクスチャマップをタイル状に繰り返す回数を設定します。

XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot alphaMapLoopNum = 2.0

XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 alphaMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);

NORMAL_MAP

擬似的に凹凸をつける事ができます。

#define NORMAL_MAP_FROM (0〜8)

ノーマルマップの取得元を設定します。
デフォルトで0(無効)です。
  • 0 無効
  • 1 #define NORMAL_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 2 #define NORMAL_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 3 モデルのテクスチャを利用します。
  • 4 モデルのスフィアマップを利用します。
  • 5 モデルのToonを利用します。
  • 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
  • 7 モデルの環境色を利用します。
  • 8 モデルの反射色を利用します。

#define NORMAL_MAP_TYPE (0〜4)

ノーマルマップのタイプを指定します。
通常、配布されているMMD用のノーマルマップは0の物が多いです。
デフォルトで0です。
  • 0 RGBのタンジェントで計算する(配布されているノーマルマップのほとんどはこれです)
  • 1 RGのタンジェントで計算する
  • 2 グレースケールのバンプマップで低精度で計算する
  • 3 グレースケールのバンプマップで高精度で計算する
  • 4 RGBのワールド座標で計算する

#define NORMAL_MAP_UV_FLIP (0〜3)

ノーマルマップをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
  • 0 反転しない
  • 1 X軸で反転
  • 2 Y軸で反転
  • 3 X軸とY軸で反転

#define NORMAL_MAP_FILE "(ファイルパス)"

#define NORMAL_MAP_FROM12を設定した場合にファイルパスを記載します。

const float normalMapScale = (0.0〜1.0);

ノーマルマップの表示倍率の設定です。
デフォルトで1.0

const float normalMapLoopNum = 1.0;

ノーマルマップをタイル状に繰り返す回数を設定します。

XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot normalMapLoopNum = 2.0

XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 normalMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);

NORMAL_SUB

サブノーマルマップの設定です。
ここで2つ目のノーマルマップを割り当てられます。

#define NORMAL_SUB_MAP_FROM (0〜8)

ノーマルマップの取得元を設定します。
デフォルトで0(無効)です。
  • 0 無効
  • 1 #define NORMAL_SUB_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 2 #define NORMAL_SUB_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 3 モデルのテクスチャを利用します。
  • 4 モデルのスフィアマップを利用します。
  • 5 モデルのToonを利用します。
  • 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
  • 7 モデルの環境色を利用します。
  • 8 モデルの反射色を利用します。

#define NORMAL_SUB_MAP_TYPE (0〜4)

ノーマルマップのタイプを指定します。
通常、配布されているMMD用のノーマルマップは0の物が多いです。
デフォルトで0です。
  • 0 RGBのタンジェントで計算する(配布されているノーマルマップのほとんどはこれです)
  • 1 RGのタンジェントで計算する
  • 2 グレースケールのバンプマップで低精度で計算する
  • 3 グレースケールのバンプマップで高精度で計算する
  • 4 RGBのワールド座標で計算する

#define NORMAL_SUB_MAP_UV_FLIP (0〜3)

ノーマルマップをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
  • 0 反転しない
  • 1 X軸で反転
  • 2 Y軸で反転
  • 3 X軸とY軸で反転

#define NORMAL_SUB_MAP_FILE "(ファイルパス)"

define NORMAL_SUB_MAP_FROM12を設定した場合にファイルパスを記載します。

const float normalSubMapScale = 1.0;

サブノーマルマップの表示倍率の設定です。
デフォルトで1.0

const float normalSubMapLoopNum = 1.0;

サブノーマルマップをタイル状に繰り返す回数を設定します。

XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot normalSubMapLoopNum = 2.0

XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 normalSubMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);

Smoothness

スムースネスの設定です。
表面の滑らかさ(金属のようにはっきりするかラバーのように鈍いか)の設定です。

#define SMOOTHNESS_MAP_FROM (0〜9)

スムースネスの取得元を設定します。
デフォルトで9(モデルの反射強度)です。
  • 0 const float smoothnessで指定した色を使います。
  • 1 #define SMOOTHNESS_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 2 #define SMOOTHNESS_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 3 モデルのテクスチャを利用します。
  • 4 モデルのスフィアマップを利用します。
  • 5 モデルのToonを利用します。
  • 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
  • 7 モデルの環境色を利用します。
  • 8 モデルの反射色を利用します。
  • 9 モデルの反射強度を利用します。

#define SMOOTHNESS_MAP_TYPE (0〜2)

スムースネスのパラメータタイプの設定です。
デフォルトで0です。
  • 0 スムースネスとして扱う
  • 1 曲線的な粗さとして扱う
  • 2 直線的な粗さとして扱う

#define SMOOTHNESS_MAP_UV_FLIP (0〜3)

スムースネスをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
  • 0 反転しない
  • 1 X軸で反転
  • 2 Y軸で反転
  • 3 X軸とY軸で反転

#define SMOOTHNESS_MAP_SWIZZLE (0〜3)

スムースネスの参照するチャンネルを指定します。
デフォルトで0です。
  • 0 Rチャンネルを参照する
  • 1 Gチャンネルを参照する
  • 2 Bチャンネルを参照する
  • 3 アルファチャンネルを参照する

#define SMOOTHNESS_MAP_APPLY_SCALE (0〜2)

#define SMOOTHNESS_MAP_FROMで取得した色に対してconst float smoothnessで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
  • 0 演算しない
  • 1 乗算
  • 2 累乗

#define SMOOTHNESS_MAP_FILE "(ファイルパス)"

#define SMOOTHNESS_MAP_FROM12を設定した場合にファイルパスを記載します。

const float smoothness = 0.0;

#define SMOOTHNESS_MAP_FROM0か、[#define SMOOTHNESS_MAP_APPLY_SCALE>https://shinshimmder.memo.wiki/d/Ray-MMD%201.5.2%2...]]に12をを設定した場合に必要な項目です。

赤色を表現するには下記のように記載します。数値は順にR/G/B
const float smoothness = float3(1.0, 0.0, 0.0);

const float smoothnessMapLoopNum = 1.0;

スムースネスをタイル状に繰り返す回数を設定します。

XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot smoothnessMapLoopNum = 2.0

XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 smoothnessMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);

METALNESS

金属らしさを設定する項目です。

#define METALNESS_MAP_FROM (0〜8)

メタリックの取得元を設定します。
デフォルトで0です。
  • 0 const float metalnessで指定した色を使います。
  • 1 #define METALNESS_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 2 #define METALNESS_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 3 モデルのテクスチャを利用します。
  • 4 モデルのスフィアマップを利用します。
  • 5 モデルのToonを利用します。
  • 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
  • 7 モデルの環境色を利用します。
  • 8 モデルの反射色を利用します。

#define METALNESS_MAP_UV_FLIP (0〜3)

メタリックをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
  • 0 反転しない
  • 1 X軸で反転
  • 2 Y軸で反転
  • 3 X軸とY軸で反転

#define METALNESS_MAP_SWIZZLE (0〜3)

スムースネスの参照するチャンネルを指定します。
デフォルトで0です。
  • 0 Rチャンネルを参照する
  • 1 Gチャンネルを参照する
  • 2 Bチャンネルを参照する
  • 3 アルファチャンネルを参照する

#define METALNESS_MAP_APPLY_SCALE (0〜2)

#define METALNESS_MAP_FROMで取得した色に対してconst float metalnessで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
  • 0 演算しない
  • 1 乗算
  • 2 累乗

#define METALNESS_MAP_FILE "(ファイルパス)"

#define METALNESS_MAP_FROM12を設定した場合にファイルパスを記載します。

const float metalness = 0.0;

#define METALNESS_MAP_FROM0か、define METALNESS_MAP_APPLY_SCALE12をを設定した場合に必要な項目です。

const float metalnessMapLoopNum = 1.0;

メタリックをタイル状に繰り返す回数を設定します。

XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot metalnessMapLoopNum = 2.0

XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 metalnessMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);

SPECULAR

反射する色を設定する項目です。

#define SPECULAR_MAP_FROM (0〜8)

スペキュラの取得元を設定します。
デフォルトで0です。
  • 0 const float3 specularで指定した色を使います。
  • 1 #define SPECULAR_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 2 #define SPECULAR_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 3 モデルのテクスチャを利用します。
  • 4 モデルのスフィアマップを利用します。
  • 5 モデルのToonを利用します。
  • 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
  • 7 モデルの環境色を利用します。
  • 8 モデルの反射色を利用します。

#define SPECULAR_MAP_TYPE (0〜4)

スペキュラのタイプを設定します。
デフォルトで0
  • 0 F(x) = 0.08*(x )
  • 1 F(x) = 0.16*(x^2)
  • 2 F(x) = 0.08*(x )
  • 3 F(x) = 0.16*(x^2)
  • 4 #define SPECULAR_MAP_FROMが0の場合、0.5の代わりに0.04として計算する

#define SPECULAR_MAP_UV_FLIP (0〜3)

スペキュラをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
  • 0 反転しない
  • 1 X軸で反転
  • 2 Y軸で反転
  • 3 X軸とY軸で反転

#define SPECULAR_MAP_SWIZZLE (0〜3)

スペキュラの参照するチャンネルを指定します。
デフォルトで0です。
  • 0 Rチャンネルを参照する
  • 1 Gチャンネルを参照する
  • 2 Bチャンネルを参照する
  • 3 アルファチャンネルを参照する

#define SPECULAR_MAP_APPLY_SCALE (0〜2)

#define SPECULAR_MAP_FROMで取得した色に対してconst float3 specularで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
  • 0 演算しない
  • 1 乗算
  • 2 累乗

#define SPECULAR_MAP_FILE "(ファイルパス)"

#define SPECULAR_MAP_FROM12を設定した場合にファイルパスを記載します。

const float3 specular = 0.5;

スペキュラの値を設定します。

const float2 specularMapLoopNum = 1.0;

スペキュラをタイル状に繰り返す回数を設定します。

XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot specularMapLoopNum = 2.0

XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 specularMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);

OCCLUSION

アンビエントオクルージョン(AO)の設定です。

#define OCCLUSION_MAP_FROM (0〜8)

スペキュラの取得元を設定します。
デフォルトで0です。
  • 0 const float occlusionで指定した色を使います。
  • 1 #define OCCLUSION_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 2 #define OCCLUSION_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 3 モデルのテクスチャを利用します。
  • 4 モデルのスフィアマップを利用します。
  • 5 モデルのToonを利用します。
  • 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
  • 7 モデルの環境色を利用します。
  • 8 モデルの反射色を利用します。

#define OCCLUSION_MAP_TYPE (0〜3)

オクルージョンマップのタイプを設定します。
デフォルトで0です。
  • 0 線形色を使用する
  • 1 sRGBの色空間を使用する
  • 2 セカンドUVの線形色を使用する
  • 3 セカンドUVのsRGBの色空間を使用す

#define OCCLUSION_MAP_UV_FLIP (0〜3)

オクルージョンをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
  • 0 反転しない
  • 1 X軸で反転
  • 2 Y軸で反転
  • 3 X軸とY軸で反転

#define OCCLUSION_MAP_SWIZZLE (0〜3)

オクルージョンの参照するチャンネルを指定します。
デフォルトで0です。
  • 0 Rチャンネルを参照する
  • 1 Gチャンネルを参照する
  • 2 Bチャンネルを参照する
  • 3 アルファチャンネルを参照する

#define OCCLUSION_MAP_APPLY_SCALE (0〜2)

define OCCLUSION_MAP_FROMで取得した色に対してconst float occlusionで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
  • 0 演算しない
  • 1 乗算
  • 2 累乗

#define OCCLUSION_MAP_FILE "(ファイルパス)"

define OCCLUSION_MAP_FROM12を設定した場合にファイルパスを記載します。

const float occlusion = 1.0;

オクルージョンの値を設定します。

const float occlusionMapLoopNum = 1.0;

オクルージョンをタイル状に繰り返す回数を設定します。

XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot occlusionMapLoopNum = 2.0

XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 occlusionMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);

PARALLAX

ハイトマップでノーマルマップのように凸凹を付けます

#define PARALLAX_MAP_FROM (0〜8)

パララックスの取得元を設定します。
デフォルトで0です。
  • 0 const float parallaxMapScaleで指定した色を使います。
  • 1 #define PARALLAX_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 2 #define PARALLAX_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 3 モデルのテクスチャを利用します。
  • 4 モデルのスフィアマップを利用します。
  • 5 モデルのToonを利用します。
  • 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
  • 7 モデルの環境色を利用します。
  • 8 モデルの反射色を利用します。

#define PARALLAX_MAP_TYPE (0〜1)

パララックスのタイプを設定します。
  • 0 透明度なしで計算する
  • 1 透明度と最良のSSDOで視差のオクルージョンを計算する

#define PARALLAX_MAP_UV_FLIP (0〜3)

パララックスをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
  • 0 反転しない
  • 1 X軸で反転
  • 2 Y軸で反転
  • 3 X軸とY軸で反転

#define PARALLAX_MAP_SWIZZLE (0〜3)

パララックスの参照するチャンネルを指定します。
デフォルトで0です。
  • 0 Rチャンネルを参照する
  • 1 Gチャンネルを参照する
  • 2 Bチャンネルを参照する
  • 3 アルファチャンネルを参照する

#define PARALLAX_MAP_FILE "(ファイルパス)"

#define PARALLAX_MAP_FROM12を設定した場合にファイルパスを記載します。

const float parallaxMapScale = 1.0;

パララックスの倍率を設定します

const float parallaxMapLoopNum = 1.0;

パララックスをタイル状に繰り返す回数を設定します。

XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot parallaxMapLoopNum = 2.0

XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 parallaxMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);

EMISSIVE

AutoLuminousのように発光します。
ただし、ほかの材質の影を飛ばすことはできません。(そういった場合は光源を用意します)

#define EMISSIVE_ENABLE (0〜1)

EMISSIVE機能のon/off
  • 0 無効
  • 1 有効

#define EMISSIVE_MAP_FROM (0〜8)

EMISSIVEの取得元を設定します。
デフォルトで0です。
  • 0 const float3 emissiveで指定した色を使います。
  • 1 #define EMISSIVE_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 2 #define EMISSIVE_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 3 モデルのテクスチャを利用します。
  • 4 モデルのスフィアマップを利用します。
  • 5 モデルのToonを利用します。
  • 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
  • 7 モデルの環境色を利用します。
  • 8 モデルの反射色を利用します。

#define EMISSIVE_MAP_UV_FLIP (0〜3)

EMISSIVEをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
  • 0 反転しない
  • 1 X軸で反転
  • 2 Y軸で反転
  • 3 X軸とY軸で反転

#define EMISSIVE_MAP_APPLY_SCALE (0〜2)

const float3 emissiveで取得した色に対してconst float3 emissiveで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
  • 0 演算しない
  • 1 乗算
  • 2 累乗

#define EMISSIVE_MAP_APPLY_MORPH_COLOR (0から1)

EMISSIVEカラーとPMXモデルに設定されているモーフ(R+,G+,B+)の値で乗算を行います。
利用する場合はモデル側にR+,G+,B+という名前の空モーフを作る必要があります。
デフォルトで0です。
0 乗算しない
1 乗算

#define EMISSIVE_MAP_APPLY_MORPH_INTENSITY (0〜1)

EMISSIVEのカラーとPMXモデルに設定されているモーフ(Intensity+,Intensity-)の値で乗算を行います。
利用する場合はモデル側にIntensity+,Intensity-という名前の空モーフを作る必要があります。
デフォルトで0です。

0 . 乗算しない
1 . 乗算する

#define EMISSIVE_MAP_APPLY_BLINK (0〜2)

点滅させるか否かです。
デフォルトで0です。
  • 0 点滅しない
  • 1 const float3 emissiveBlinkに記載した周期で点滅します
  • 2 モーフ controllerのBlinkに従って点滅します

#define EMISSIVE_MAP_FILE "(ファイルパス)"

#define EMISSIVE_MAP_FROM12を設定した場合にファイルパスを記載します。

const float3 emissive = 1.0;

#define EMISSIVE_MAP_FROM0か、#define EMISSIVE_MAP_APPLY_SCALE1or2を設定した場合に必要な項目です。

赤色を表現するには下記のように記載します。数値は順にR/G/B
const float3 emissive = float3(1.0, 0.0, 0.0);

const float3 emissiveBlink = 1.0;

#define EMISSIVE_MAP_APPLY_BLINK1を指定した場合に周期を設定します。

const float emissiveIntensity = 1.0;

EMISSIVEの倍率を設定します。
値を大きくすると発光度が上がります。

const float2 emissiveMapLoopNum = 1.0;

EMISSIVEをタイル状に繰り返す回数を設定します。

XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot emissiveMapLoopNum = 2.0

XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 emissiveMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);

Shading Model ID

マテリアルのシェーディング方法の種類を設定します。
#define CUSTOM_ENABLEの値を1〜9にすると.pmxモデルのモーフでCustomACustomBが調整できます。
.fxファイルと同名同場所の.pmxモデルのモーフで設定します。

#define CUSTOM_ENABLE (0〜9)

デフォルトは0です。
ID材質CustomACustomB
0デフォルト無効無効
1スキン(肌)曲率透過色
2Unlit placeholder無効無効
3Anisotropy(異方材質)Anisotropic(異方性)Shift tangent(シフトタンジェント)
4ガラス曲率透過色
5光沢Fuzz Color
6クリアコート滑らかさ無効
7サブサーフェイス曲率透過色
8セルシェーディングしきい値影の色
9トゥーン(Toon)Haredness(かたさ)影の色
4のガラスを設定して反射をさせるには材質の透過度を0.999以下にする

#define CUSTOM_A_MAP_FROM (0〜8)

CUSTOM_Aの取得元を設定します。
デフォルトで0です。
  • 0 const float customAで指定した色を使います。
  • 1 #define CUSTOM_A_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 2 #define CUSTOM_A_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 3 モデルのテクスチャを利用します。
  • 4 モデルのスフィアマップを利用します。
  • 5 モデルのToonを利用します。
  • 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
  • 7 モデルの環境色を利用します。
  • 8 モデルの反射色を利用します。

#define CUSTOM_A_MAP_UV_FLIP (0〜3)

CUSTOM_AをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
  • 0 反転しない
  • 1 X軸で反転
  • 2 Y軸で反転
  • 3 X軸とY軸で反転

#define CUSTOM_A_MAP_COLOR_FLIP (0〜1)

CUSTOM_Aのマップの階調を反転します。
  • 0 反転しない
  • 1 反転する

#define CUSTOM_A_MAP_SWIZZLE (0〜3)

CUSTOM_Aの参照するチャンネルを指定します。
デフォルトで0です。
  • 0 Rチャンネルを参照する
  • 1 Gチャンネルを参照する
  • 2 Bチャンネルを参照する
  • 3 アルファチャンネルを参照する

#define CUSTOM_A_MAP_APPLY_SCALE (0〜2)

#define CUSTOM_A_MAP_FILEで取得した色に対してconst float customAで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
  • 0 演算しない
  • 1 乗算
  • 2 累乗

#define CUSTOM_A_MAP_FILE "(ファイルパス)"

#define CUSTOM_A_MAP_FILE12を設定した場合にファイルパスを記載します。

const float customA = 0.0;

const float customAMapLoopNum = 1.0;

CUSTOM_Aをタイル状に繰り返す回数を設定します。

XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot customAMapLoopNum = 2.0

XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 customAMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);

#define CUSTOM_B_MAP_FROM (0〜8)

CUSTOM_Bの取得元を設定します。
デフォルトで0です。
  • 0 const float3 customBで指定した色を使います。
  • 1 #define CUSTOM_B_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 2 #define CUSTOM_B_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
  • 3 モデルのテクスチャを利用します。
  • 4 モデルのスフィアマップを利用します。
  • 5 モデルのToonを利用します。
  • 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
  • 7 モデルの環境色を利用します。
  • 8 モデルの反射色を利用します。

#define CUSTOM_B_MAP_UV_FLIP (0〜3)

CUSTOM_BをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
  • 0 反転しない
  • 1 X軸で反転
  • 2 Y軸で反転
  • 3 X軸とY軸で反転

#define CUSTOM_B_MAP_COLOR_FLIP (0〜1)

CUSTOM_Bのマップの階調を反転します。
  • 0 反転しない
  • 1 反転する

#define CUSTOM_B_MAP_APPLY_SCALE (0〜2)

#define CUSTOM_B_MAP_FILEで取得した色に対してconst float3 customBで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
  • 0 演算しない
  • 1 乗算
  • 2 累乗

#define CUSTOM_B_MAP_FILE "(ファイルパス)"

#define CUSTOM_B_MAP_FILE12を設定した場合にファイルパスを記載します。

const float3 customB = 0.0;

const float2 customBMapLoopNum = 1.0;

CUSTOM_Bをタイル状に繰り返す回数を設定します。

XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot customBMapLoopNum = 2.0

XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 customBMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
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