Ray-MMD 1.5.2のmaterial.fxのパラメーターの覚え書きです。
- 基本的な事など
- ALBEDO
- SubAlbedo
- Alpha
- NORMAL_MAP
- NORMAL_SUB
- Smoothness
- METALNESS
- SPECULAR
- OCCLUSION
- PARALLAX
- EMISSIVE
- #define EMISSIVE_ENABLE (0〜1)
- #define EMISSIVE_MAP_FROM (0〜8)
- #define EMISSIVE_MAP_UV_FLIP (0〜3)
- #define EMISSIVE_MAP_APPLY_SCALE (0〜2)
- #define EMISSIVE_MAP_APPLY_MORPH_COLOR (0から1)
- #define EMISSIVE_MAP_APPLY_MORPH_INTENSITY (0〜1)
- #define EMISSIVE_MAP_APPLY_BLINK (0〜2)
- #define EMISSIVE_MAP_FILE "(ファイルパス)"
- const float3 emissive = 1.0;
- const float3 emissiveBlink = 1.0;
- const float emissiveIntensity = 1.0;
- const float2 emissiveMapLoopNum = 1.0;
- Shading Model ID
- #define CUSTOM_ENABLE (0〜9)
- #define CUSTOM_A_MAP_FROM (0〜8)
- #define CUSTOM_A_MAP_UV_FLIP (0〜3)
- #define CUSTOM_A_MAP_COLOR_FLIP (0〜1)
- #define CUSTOM_A_MAP_SWIZZLE (0〜3)
- #define CUSTOM_A_MAP_APPLY_SCALE (0〜2)
- #define CUSTOM_A_MAP_FILE "(ファイルパス)"
- const float customA = 0.0;
- const float customAMapLoopNum = 1.0;
- #define CUSTOM_B_MAP_FROM (0〜8)
- #define CUSTOM_B_MAP_UV_FLIP (0〜3)
- #define CUSTOM_B_MAP_COLOR_FLIP (0〜1)
- #define CUSTOM_B_MAP_APPLY_SCALE (0〜2)
- #define CUSTOM_B_MAP_FILE "(ファイルパス)"
- const float3 customB = 0.0;
- const float2 customBMapLoopNum = 1.0;
- MMEのMainタブでモデルに対しray-mmd-1.5.2\Main\main.fxを割り当てるとデフォルトではray-mmd-1.5.2\Materials\material_2.0.fxが割り当てられます。
- //が先頭にある行はコメントとして認識され、描画、動作に影響を与えません。
- 割り当てたmaterial.fxをMMDの起動中に編集、保存する事で即座に描画に反映されます。MMDで様子を見ながら調整できます。
- テクスチャなどのパスに日本語が含まれる場合はmaterial.fxの文字エンコーディングはShift-JISにする。
アルベド(基本色)の取得元を数値で設定します。
デフォルトで3(モデルのテクスチャ)です。
デフォルトで3(モデルのテクスチャ)です。
- 0 const float3 albedoで指定した色を使います。モデルのテクスチャは無視されます。
- 1 #define ALBEDO_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。モデルのテクスチャは無視されます。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 2 #define ALBEDO_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。モデルのテクスチャは無視されます。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 3 モデルのテクスチャを利用します。
- 4 モデルのスフィアマップを利用します。
- 5 モデルのToonを利用します。
- 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
- 7 モデルの環境色を利用します。
- 8 モデルの反射色を利用します。
テクスチャをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0反転なしです。
デフォルトで0反転なしです。
- 0 反転しない
- 1 X軸で反転
- 2 Y軸で反転
- 3 X軸とY軸で反転
#define ALBEDO_MAP_FROMで取得した色に対してconst float3 albedoで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
デフォルトで0(演算しない)です。
- 0 演算しない
- 1 乗算
- 2 累乗
テクスチャカラーにPMXモデルに設定されている拡散色の数値で乗算を行います。
デフォルトで1(乗算)です。
デフォルトで1(乗算)です。
- 0 乗算しない
- 1 乗算
テクスチャカラーとPMXモデルに設定されているモーフ(R+,G+,B+)の値で乗算を行います。
利用する場合はモデル側にR+,G+,B+という名前の空モーフを作る必要があります。
デフォルトで0(乗算しない)です。
利用する場合はモデル側にR+,G+,B+という名前の空モーフを作る必要があります。
デフォルトで0(乗算しない)です。
- 0 乗算しない
- 1 乗算
#define ALBEDO_MAP_FROMに1か2を設定した場合にファイルパスを記載します。
#define ALBEDO_MAP_FROMに0または、#define ALBEDO_MAP_APPLY_SCALEに1を設定した場合に必要な項目です。
赤色を表現するには下記のように記載します。数値は順にR/G/B
赤色を表現するには下記のように記載します。数値は順にR/G/B
const float3 albedo = float3(1.0, 0.0, 0.0);
アルベドのテクスチャマップをタイル状に繰り返す回数を設定します。
XとYが同じ値で2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
XとYが違う場合は下記のように記載します。
XとYが同じ値で2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot albedoMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 albedoMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
サブアルベドの色の取得元を数値で設定します。
デフォルトで0(const float3 albedoで指定した色を使います)
デフォルトで0(const float3 albedoで指定した色を使います)
- 0 const float3 albedoSubで指定した色を使います。モデルのテクスチャは無視されます。
- 1 #define ALBEDO_SUB_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。モデルのテクスチャは無視されます。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 2 #define ALBEDO_SUB_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。モデルのテクスチャは無視されます。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 3 モデルのテクスチャを利用します。
- 4 モデルのスフィアマップを利用します。
- 5 モデルのToonを利用します。
- 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
- 7 モデルの環境色を利用します。
- 8 モデルの反射色を利用します。
サブアルベドのテクスチャをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0反転なしです。
デフォルトで0反転なしです。
- 0 反転しない
- 1 X軸で反転
- 2 Y軸で反転
- 3 X軸とY軸で反転
#define ALBEDO_SUB_MAP_FROMで取得した色に対してconst float3 albedoSubで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
デフォルトで0(演算しない)です。
- 0 演算しない
- 1 乗算
- 2 累乗
#define ALBEDO_SUB_ENABLEに1か2を設定した場合にファイルパスを記載します。
#define ALBEDO_SUB_ENABLEに1または#define ALBEDO_SUB_MAP_FROMに1か2を設定した場合に必要な項目です。
赤色を表現するには下記のように記載します。数値は順にR/G/B
赤色を表現するには下記のように記載します。数値は順にR/G/B
const float3 albedo = float3(1.0, 0.0, 0.0);
サブアルベドのテクスチャマップをタイル状に繰り返す回数を設定します。
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
XとYが違う場合は下記のように記載します。
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot albedoSubMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 albedoSubMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
透過情報の取得元を設定します。
デフォルトで3(モデルのテクスチャの透過情報を利用します)
デフォルトで3(モデルのテクスチャの透過情報を利用します)
- 0 const float alphaで指定した色を使います。モデルのテクスチャは無視されます。
- 1 #define ALPHA_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。モデルのテクスチャは無視されます。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 2 #define ALPHA_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。モデルのテクスチャは無視されます。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 3 モデルのテクスチャを利用します。
- 4 モデルのスフィアマップを利用します。
- 5 モデルのToonを利用します。
- 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
- 7 モデルの環境色を利用します。
- 8 モデルの反射色を利用します。
テクスチャをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
デフォルトで0(反転なし)です。
- 0 反転しない
- 1 X軸で反転
- 2 Y軸で反転
- 3 X軸とY軸で反転
透過情報の参照するチャンネルを指定します。
デフォルトで3(アルファ)です。
デフォルトで3(アルファ)です。
- 0 Rチャンネルを参照する
- 1 Gチャンネルを参照する
- 2 Bチャンネルを参照する
- 3 アルファチャンネルを参照する
#define ALPHA_MAP_UV_FLIPに1か2を設定した場合にファイルパスを記載します。
#define ALPHA_MAP_FROMに0を設定した場合に必要な項目です。
透過テクスチャマップをタイル状に繰り返す回数を設定します。
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
XとYが違う場合は下記のように記載します。
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot alphaMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 alphaMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
ノーマルマップの取得元を設定します。
デフォルトで0(無効)です。
デフォルトで0(無効)です。
- 0 無効
- 1 #define NORMAL_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 2 #define NORMAL_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 3 モデルのテクスチャを利用します。
- 4 モデルのスフィアマップを利用します。
- 5 モデルのToonを利用します。
- 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
- 7 モデルの環境色を利用します。
- 8 モデルの反射色を利用します。
ノーマルマップのタイプを指定します。
通常、配布されているMMD用のノーマルマップは0の物が多いです。
デフォルトで0です。
通常、配布されているMMD用のノーマルマップは0の物が多いです。
デフォルトで0です。
- 0 RGBのタンジェントで計算する(配布されているノーマルマップのほとんどはこれです)
- 1 RGのタンジェントで計算する
- 2 グレースケールのバンプマップで低精度で計算する
- 3 グレースケールのバンプマップで高精度で計算する
- 4 RGBのワールド座標で計算する
ノーマルマップをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
デフォルトで0(反転なし)です。
- 0 反転しない
- 1 X軸で反転
- 2 Y軸で反転
- 3 X軸とY軸で反転
#define NORMAL_MAP_FROMに1か2を設定した場合にファイルパスを記載します。
ノーマルマップをタイル状に繰り返す回数を設定します。
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
XとYが違う場合は下記のように記載します。
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot normalMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 normalMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
ノーマルマップの取得元を設定します。
デフォルトで0(無効)です。
デフォルトで0(無効)です。
- 0 無効
- 1 #define NORMAL_SUB_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 2 #define NORMAL_SUB_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 3 モデルのテクスチャを利用します。
- 4 モデルのスフィアマップを利用します。
- 5 モデルのToonを利用します。
- 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
- 7 モデルの環境色を利用します。
- 8 モデルの反射色を利用します。
ノーマルマップのタイプを指定します。
通常、配布されているMMD用のノーマルマップは0の物が多いです。
デフォルトで0です。
通常、配布されているMMD用のノーマルマップは0の物が多いです。
デフォルトで0です。
- 0 RGBのタンジェントで計算する(配布されているノーマルマップのほとんどはこれです)
- 1 RGのタンジェントで計算する
- 2 グレースケールのバンプマップで低精度で計算する
- 3 グレースケールのバンプマップで高精度で計算する
- 4 RGBのワールド座標で計算する
ノーマルマップをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
デフォルトで0(反転なし)です。
- 0 反転しない
- 1 X軸で反転
- 2 Y軸で反転
- 3 X軸とY軸で反転
define NORMAL_SUB_MAP_FROMに1か2を設定した場合にファイルパスを記載します。
サブノーマルマップをタイル状に繰り返す回数を設定します。
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
XとYが違う場合は下記のように記載します。
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot normalSubMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 normalSubMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
スムースネスの取得元を設定します。
デフォルトで9(モデルの反射強度)です。
デフォルトで9(モデルの反射強度)です。
- 0 const float smoothnessで指定した色を使います。
- 1 #define SMOOTHNESS_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 2 #define SMOOTHNESS_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 3 モデルのテクスチャを利用します。
- 4 モデルのスフィアマップを利用します。
- 5 モデルのToonを利用します。
- 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
- 7 モデルの環境色を利用します。
- 8 モデルの反射色を利用します。
- 9 モデルの反射強度を利用します。
スムースネスのパラメータタイプの設定です。
デフォルトで0です。
デフォルトで0です。
- 0 スムースネスとして扱う
- 1 曲線的な粗さとして扱う
- 2 直線的な粗さとして扱う
スムースネスをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
デフォルトで0(反転なし)です。
- 0 反転しない
- 1 X軸で反転
- 2 Y軸で反転
- 3 X軸とY軸で反転
スムースネスの参照するチャンネルを指定します。
デフォルトで0です。
デフォルトで0です。
- 0 Rチャンネルを参照する
- 1 Gチャンネルを参照する
- 2 Bチャンネルを参照する
- 3 アルファチャンネルを参照する
#define SMOOTHNESS_MAP_FROMで取得した色に対してconst float smoothnessで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
デフォルトで0(演算しない)です。
- 0 演算しない
- 1 乗算
- 2 累乗
#define SMOOTHNESS_MAP_FROMに1か2を設定した場合にファイルパスを記載します。
#define SMOOTHNESS_MAP_FROMに0か、[#define SMOOTHNESS_MAP_APPLY_SCALE>https://shinshimmder.memo.wiki/d/Ray-MMD%201.5.2%2...]]に1か2をを設定した場合に必要な項目です。
赤色を表現するには下記のように記載します。数値は順にR/G/B
赤色を表現するには下記のように記載します。数値は順にR/G/B
const float smoothness = float3(1.0, 0.0, 0.0);
スムースネスをタイル状に繰り返す回数を設定します。
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot smoothnessMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 smoothnessMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot smoothnessMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 smoothnessMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
メタリックの取得元を設定します。
デフォルトで0です。
デフォルトで0です。
- 0 const float metalnessで指定した色を使います。
- 1 #define METALNESS_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 2 #define METALNESS_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 3 モデルのテクスチャを利用します。
- 4 モデルのスフィアマップを利用します。
- 5 モデルのToonを利用します。
- 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
- 7 モデルの環境色を利用します。
- 8 モデルの反射色を利用します。
メタリックをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
デフォルトで0(反転なし)です。
- 0 反転しない
- 1 X軸で反転
- 2 Y軸で反転
- 3 X軸とY軸で反転
スムースネスの参照するチャンネルを指定します。
デフォルトで0です。
デフォルトで0です。
- 0 Rチャンネルを参照する
- 1 Gチャンネルを参照する
- 2 Bチャンネルを参照する
- 3 アルファチャンネルを参照する
#define METALNESS_MAP_FROMで取得した色に対してconst float metalnessで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
デフォルトで0(演算しない)です。
- 0 演算しない
- 1 乗算
- 2 累乗
#define METALNESS_MAP_FROMに1か2を設定した場合にファイルパスを記載します。
メタリックをタイル状に繰り返す回数を設定します。
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot metalnessMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 metalnessMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot metalnessMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 metalnessMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
スペキュラの取得元を設定します。
デフォルトで0です。
デフォルトで0です。
- 0 const float3 specularで指定した色を使います。
- 1 #define SPECULAR_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 2 #define SPECULAR_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 3 モデルのテクスチャを利用します。
- 4 モデルのスフィアマップを利用します。
- 5 モデルのToonを利用します。
- 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
- 7 モデルの環境色を利用します。
- 8 モデルの反射色を利用します。
スペキュラのタイプを設定します。
デフォルトで0
デフォルトで0
- 0 F(x) = 0.08*(x )
- 1 F(x) = 0.16*(x^2)
- 2 F(x) = 0.08*(x )
- 3 F(x) = 0.16*(x^2)
- 4 #define SPECULAR_MAP_FROMが0の場合、0.5の代わりに0.04として計算する
スペキュラをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
デフォルトで0(反転なし)です。
- 0 反転しない
- 1 X軸で反転
- 2 Y軸で反転
- 3 X軸とY軸で反転
スペキュラの参照するチャンネルを指定します。
デフォルトで0です。
デフォルトで0です。
- 0 Rチャンネルを参照する
- 1 Gチャンネルを参照する
- 2 Bチャンネルを参照する
- 3 アルファチャンネルを参照する
#define SPECULAR_MAP_FROMで取得した色に対してconst float3 specularで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
デフォルトで0(演算しない)です。
- 0 演算しない
- 1 乗算
- 2 累乗
#define SPECULAR_MAP_FROMに1か2を設定した場合にファイルパスを記載します。
スペキュラをタイル状に繰り返す回数を設定します。
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot specularMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 specularMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot specularMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 specularMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
スペキュラの取得元を設定します。
デフォルトで0です。
デフォルトで0です。
- 0 const float occlusionで指定した色を使います。
- 1 #define OCCLUSION_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 2 #define OCCLUSION_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 3 モデルのテクスチャを利用します。
- 4 モデルのスフィアマップを利用します。
- 5 モデルのToonを利用します。
- 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
- 7 モデルの環境色を利用します。
- 8 モデルの反射色を利用します。
オクルージョンマップのタイプを設定します。
デフォルトで0です。
デフォルトで0です。
- 0 線形色を使用する
- 1 sRGBの色空間を使用する
- 2 セカンドUVの線形色を使用する
- 3 セカンドUVのsRGBの色空間を使用す
オクルージョンをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
デフォルトで0(反転なし)です。
- 0 反転しない
- 1 X軸で反転
- 2 Y軸で反転
- 3 X軸とY軸で反転
オクルージョンの参照するチャンネルを指定します。
デフォルトで0です。
デフォルトで0です。
- 0 Rチャンネルを参照する
- 1 Gチャンネルを参照する
- 2 Bチャンネルを参照する
- 3 アルファチャンネルを参照する
define OCCLUSION_MAP_FROMで取得した色に対してconst float occlusionで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
デフォルトで0(演算しない)です。
- 0 演算しない
- 1 乗算
- 2 累乗
define OCCLUSION_MAP_FROMに1か2を設定した場合にファイルパスを記載します。
オクルージョンをタイル状に繰り返す回数を設定します。
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot occlusionMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 occlusionMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot occlusionMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 occlusionMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
パララックスの取得元を設定します。
デフォルトで0です。
デフォルトで0です。
- 0 const float parallaxMapScaleで指定した色を使います。
- 1 #define PARALLAX_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 2 #define PARALLAX_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 3 モデルのテクスチャを利用します。
- 4 モデルのスフィアマップを利用します。
- 5 モデルのToonを利用します。
- 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
- 7 モデルの環境色を利用します。
- 8 モデルの反射色を利用します。
パララックスをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
デフォルトで0(反転なし)です。
- 0 反転しない
- 1 X軸で反転
- 2 Y軸で反転
- 3 X軸とY軸で反転
パララックスの参照するチャンネルを指定します。
デフォルトで0です。
デフォルトで0です。
- 0 Rチャンネルを参照する
- 1 Gチャンネルを参照する
- 2 Bチャンネルを参照する
- 3 アルファチャンネルを参照する
#define PARALLAX_MAP_FROMに1か2を設定した場合にファイルパスを記載します。
パララックスをタイル状に繰り返す回数を設定します。
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot parallaxMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 parallaxMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot parallaxMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 parallaxMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
EMISSIVEの取得元を設定します。
デフォルトで0です。
デフォルトで0です。
- 0 const float3 emissiveで指定した色を使います。
- 1 #define EMISSIVE_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 2 #define EMISSIVE_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 3 モデルのテクスチャを利用します。
- 4 モデルのスフィアマップを利用します。
- 5 モデルのToonを利用します。
- 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
- 7 モデルの環境色を利用します。
- 8 モデルの反射色を利用します。
EMISSIVEをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
デフォルトで0(反転なし)です。
- 0 反転しない
- 1 X軸で反転
- 2 Y軸で反転
- 3 X軸とY軸で反転
const float3 emissiveで取得した色に対してconst float3 emissiveで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
デフォルトで0(演算しない)です。
- 0 演算しない
- 1 乗算
- 2 累乗
EMISSIVEカラーとPMXモデルに設定されているモーフ(R+,G+,B+)の値で乗算を行います。
利用する場合はモデル側にR+,G+,B+という名前の空モーフを作る必要があります。
デフォルトで0です。
0 乗算しない
1 乗算
利用する場合はモデル側にR+,G+,B+という名前の空モーフを作る必要があります。
デフォルトで0です。
0 乗算しない
1 乗算
EMISSIVEのカラーとPMXモデルに設定されているモーフ(Intensity+,Intensity-)の値で乗算を行います。
利用する場合はモデル側にIntensity+,Intensity-という名前の空モーフを作る必要があります。
デフォルトで0です。
0 . 乗算しない
1 . 乗算する
利用する場合はモデル側にIntensity+,Intensity-という名前の空モーフを作る必要があります。
デフォルトで0です。
0 . 乗算しない
1 . 乗算する
点滅させるか否かです。
デフォルトで0です。
デフォルトで0です。
- 0 点滅しない
- 1 const float3 emissiveBlinkに記載した周期で点滅します
- 2 モーフ controllerのBlinkに従って点滅します
#define EMISSIVE_MAP_FROMに1か2を設定した場合にファイルパスを記載します。
#define EMISSIVE_MAP_FROMに0か、#define EMISSIVE_MAP_APPLY_SCALEに1or2を設定した場合に必要な項目です。
赤色を表現するには下記のように記載します。数値は順にR/G/B
赤色を表現するには下記のように記載します。数値は順にR/G/B
const float3 emissive = float3(1.0, 0.0, 0.0);
#define EMISSIVE_MAP_APPLY_BLINKで1を指定した場合に周期を設定します。
EMISSIVEをタイル状に繰り返す回数を設定します。
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot emissiveMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 emissiveMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot emissiveMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 emissiveMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
マテリアルのシェーディング方法の種類を設定します。
#define CUSTOM_ENABLEの値を1〜9にすると.pmxモデルのモーフでCustomAとCustomBが調整できます。
.fxファイルと同名同場所の.pmxモデルのモーフで設定します。
#define CUSTOM_ENABLEの値を1〜9にすると.pmxモデルのモーフでCustomAとCustomBが調整できます。
.fxファイルと同名同場所の.pmxモデルのモーフで設定します。
デフォルトは0です。
4のガラスを設定して反射をさせるには材質の透過度を0.999以下にする
ID | 材質 | CustomA | CustomB |
0 | デフォルト | 無効 | 無効 |
1 | スキン(肌) | 曲率 | 透過色 |
2 | Unlit placeholder | 無効 | 無効 |
3 | Anisotropy(異方材質) | Anisotropic(異方性) | Shift tangent(シフトタンジェント) |
4 | ガラス | 曲率 | 透過色 |
5 | 布 | 光沢 | Fuzz Color |
6 | クリアコート | 滑らかさ | 無効 |
7 | サブサーフェイス | 曲率 | 透過色 |
8 | セルシェーディング | しきい値 | 影の色 |
9 | トゥーン(Toon) | Haredness(かたさ) | 影の色 |
CUSTOM_Aの取得元を設定します。
デフォルトで0です。
デフォルトで0です。
- 0 const float customAで指定した色を使います。
- 1 #define CUSTOM_A_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 2 #define CUSTOM_A_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 3 モデルのテクスチャを利用します。
- 4 モデルのスフィアマップを利用します。
- 5 モデルのToonを利用します。
- 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
- 7 モデルの環境色を利用します。
- 8 モデルの反射色を利用します。
CUSTOM_AをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
デフォルトで0(反転なし)です。
- 0 反転しない
- 1 X軸で反転
- 2 Y軸で反転
- 3 X軸とY軸で反転
CUSTOM_Aの参照するチャンネルを指定します。
デフォルトで0です。
デフォルトで0です。
- 0 Rチャンネルを参照する
- 1 Gチャンネルを参照する
- 2 Bチャンネルを参照する
- 3 アルファチャンネルを参照する
#define CUSTOM_A_MAP_FILEで取得した色に対してconst float customAで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
デフォルトで0(演算しない)です。
- 0 演算しない
- 1 乗算
- 2 累乗
#define CUSTOM_A_MAP_FILEに1か2を設定した場合にファイルパスを記載します。
CUSTOM_Aをタイル状に繰り返す回数を設定します。
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot customAMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 customAMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
XとYが同じ値でで2回繰り返したい場合は下記のように記載します。
const flaot customAMapLoopNum = 2.0
XとYが違う場合は下記のように記載します。
const flaot2 customAMapLoopNum = float2(2.0, 3.0);
CUSTOM_Bの取得元を設定します。
デフォルトで0です。
デフォルトで0です。
- 0 const float3 customBで指定した色を使います。
- 1 #define CUSTOM_B_MAP_FILEで指定したテクスチャ(bmp, png, jpg, tga, dds)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 2 #define CUSTOM_B_MAP_FILEで指定したアニメーションテクスチャ(gif,apng)を使います。パスは絶対パスまたは相対パスで記載します。
- 3 モデルのテクスチャを利用します。
- 4 モデルのスフィアマップを利用します。
- 5 モデルのToonを利用します。
- 6 extensionフォルダにあるDummyScreen.xを経由してaviまたはscreenを使用します。
- 7 モデルの環境色を利用します。
- 8 モデルの反射色を利用します。
CUSTOM_BをX軸またはY軸に反転します。
デフォルトで0(反転なし)です。
デフォルトで0(反転なし)です。
- 0 反転しない
- 1 X軸で反転
- 2 Y軸で反転
- 3 X軸とY軸で反転
#define CUSTOM_B_MAP_FILEで取得した色に対してconst float3 customBで指定した色で演算します。
デフォルトで0(演算しない)です。
デフォルトで0(演算しない)です。
- 0 演算しない
- 1 乗算
- 2 累乗
#define CUSTOM_B_MAP_FILEに1か2を設定した場合にファイルパスを記載します。
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