主にMMDやBlenderの個人的なメモ用です。一部に成人向けの内容を含みます!未成年の方はご覧にならないでください!

Blender 2.8でノーマルマップをベイクする覚え書きです。



ローポリモデルとハイポリモデルの用意

ノーマルマップの作成元であるハイポリモデルとノーマルマップの適用先であるローポリモデルを用意します。


今回はデフォルトのキューブを使います。
名前をCube_lowに変更し、それを[Shift]+[D]で複製したCube_higtを用意します。


Cube_lowを[H]キーで非表示にし、Cube_higtのみを表示します。
トップバーからSculptingタブを開き、トップバー下の右Dyntopoにチェックを入れて適当にスカルプトします。
必要ならプロパティのコンテクストからDyntopoの下のスムーズシェーディングにチェックを入れます。

ローポリモデルの設定


まずはUV展開されているか確認します。
トップバーからUV Editingを開き、[Alt]+[H]キーで非表示にしたCube_lowを表示させて選択し、[TAB]キーを押して編集モードへ入りUV展開されているか確認します。
デフォルトのキューブなのでUV展開されているはずです。


次にマテリアルを割り当てます。
トップバーからShadingタブを開き、Cube_higtを[H]キーで非表示させてCube_lowに新規マテリアルを割り当てます。
シェーダーエディター上で[Shift]+[A]キーを押し、テクスチャ画像テクスチャを選択します。


画像テクスチャノードの+ 新規をクリックして新規テクスチャを作成します。
名前を適当にnomal_mapとでもしてアルファのチェックを外し、32ビットFloatにチェックを入れます。

色空間Non-Colorにしておきます。
  • 最後に選択された画像テクスチャノードの画像にノーマルマップが焼き込まれます。

ノーマルマップのベイク


Cube_higtを[Alt]+[H]キーで表示されて選択し、[Shift]キーを押しながらCube_higt→Cube_lowと選択します。

プロパティからレンダータブを開き、レンダーエンジンCyclesにして下のベイク項目の選択→アクティブにチェックを入れ、
レイの距離を適当な大きさにして、ベイクボタンをクリックします。


レイの距離が低いと画像のように黄色い箇所ができる事があります。これは正常なノーマルマップではないのでレイの距離を適度に上げてもう一度ベイクします。


ベイクされたノーマルマップを左下の画像エディターから名前をつけて保存します。

その他

  • 細分化モディファイアを適用してからロー→ハイと選択してベイクする場合もある?
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