主にMMDやBlenderの個人的なメモ用です。一部に成人向けの内容を含みます!未成年の方はご覧にならないでください!

成人向けの内容を含みます!未成年の方はご覧にならないでください!

PmxEditorを使ってMMDモデルの衣服を透けさせる材質モーフを作ります。
衣装の材質の非透過度を下げるモーフを作ることで衣装を透け(透明化)させます。

いわゆる、中身あり(ボディがある)モデルでないと意味がありません。
R-18モデルページをご覧下さい。

このページでは例としてバニースーツ/08バニ3_形状変化.pmxを利用させてもらいます。



透けさせる材質の確認


PmxEditorにMMDモデルを読み込ませ、PmxViewウインドウのボタンをクリックするか、[F3]キーを押して材質の絞り込みウインドウを表示させます。

材質のチェックボックスをon/offさせ、透けさせたい材質を確認します。

このモデルの例ではbnia1bnia2材質を透けさせるとします。

indexへコピー


PmxEditorのPmx編集ウインドウから材質タブを開き、先ほど確認した材質を選択します。
上下に隣り合っている材質なら[Shift]キーを押しながら↕キーでまとめて選択、隣り合っていないなら[Ctrl]キーを押しながらクリックで複数選択できます。

選択したら右クリックのメニューからindexコピー(X)を選択してクリップボードへコピーします。

新規材質モーフの作成


Pmx編集ウインドウのモーフタブを開き、適当なモーフを右クリックして新規モーフ作成(N)材質(M)を選択して新規材質モーフを作成します。


新規モーフ1というモーフが作成されるのでそれを選択し、中央の白枠で右クリックからindexコピーから追加(V)をクリックして材質を登録します。

ついでにモーフの名前を脱衣とでも変更しておきます。

材質モーフの編集


中央の白枠で[Ctrl]+[A]を押してindexから追加した材質をすべて選択し、右下の方にある材質モーフ:編集をクリックします。


材質モーフ編集ウインドウが表示されるので、全て0ボタンをクリックします。

オフセット演算形式を乗算ではなく加算でする場合


表示枠への登録


このままでもMMD上で操作できますが、表示枠に登録されていないのでモーフのキーフレームを打った際に確認、編集が困難になりますので表示枠へ登録します。


Pmx編集ウインドウの表示枠タブを開きます。
共通表示枠下の[表情]を選択し、右側のモーフ:から作った脱衣モーフを選んで+追加ボタンをクリックします。

基本的にはこれで完成です。

PmxEditorのプラグインを使って簡単にモーフを作る

上記の手動で材質の表示/非表示を切り替えるモーフを作る方法以外にも、PmxEditorのプラグインを使えば簡単に同様のモーフを作れます。
PMXエディタ用 材質ON/OFFモーフ生成を使わせてもらいます。
※プラグインのPmxEditorへのインストール方法についてはPmxEditorのプラグインをご覧ください。

モデルをPmxEditorへ読み込ませ、プラグインを起動させたら下図のような画面が表示されます。
  • Name モーフの名前です。
  • Refer モーフ上書き時の上書き対象です。
  • Clear 変更オフセットリスト内の未保存の入力を消去します。
  • Reload プルダウンとリストのデータを更新します。
  • Create New Morph セーブする際に新規モーフとして追加します。
  • Overwrite Existing Morph セーブする際にReferで指定したモーフに上書き保存します。
  • ウインドウ左の材質リスト(材質リスト) モデルの材質リストです。
  • ウインドウ右のリスト(変更オフセットリスト) 材質モーフの変更内容を表示します。([ x0]→乗算、[ON ]→非透明度に加算、[OFF]→それ以外)
  • ON-> 選択した材質の「非透明度」「エッジ色のα値」に 1.0 を加算し、変更オフセットリストに追加します。
  • OFF-> 選択した材質の「非透明度」「エッジ色のα値」に -1.0 を加算し、変更オフセットリストに追加します。
  • x0-> 選択した材質の各パラメータに 0.0 を乗算し、変更オフセットリストに追加します。
  • DEl<- 変更オフセットリストから選択したオフセットを削除します。
  • Filter Material PMX Viewの材質マスキング設定に従い、材質リスト内のアイテムをフィルタリングします。
  • Save モーフを新規、または上書き保存します。

注意点として、新規モーフ作成時には表示枠へは手動で登録する必要があります。

TIPS

綺麗に透けさせる為に材質順を変更する

このページで例として使わせてもらっているバニースーツ/08バニ3_形状変化.pmxモデルの場合、
作ったモーフの値を01にするだけなら問題ありませんが、徐々に透けさせたり、モーフの値を0.5などにして利用すると問題があります。

下図をご覧下さい。
モーフ 0モーフ 0.5モーフ 1

モーフの値が0.5の画像では、ボディが描画されていません。
これは材質の並び順が影響しています。


Pmx編集ウインドウの材質タブを開けばわかりますが、今回透明にするbnia1bnia2材質はボディの材質より上にあります。
MMDでは上の材質から順に描画していきます。このため、半透明な材質などは下の方(描画を後ろの方)にしておかないといけません。
(半透明な材質より下にある材質を半透明な材質ごしに見ると描画されません)

解決方法としては材質順を変更します。(下の方にする)


Pmx編集ウインドウの材質タブでbnia1bnia2材質を選択し、ウインドウ左側の一番下のをクリックして一番後ろ(下)へ移動させます。
で一番上、で一段ごとに移動)
モーフ 0.5
モーフが0.5でも半透明になりました。

エッジの透過度が残っている場合


エッジの透過度を下げるのを忘れている(加算形式でモーフを作った場合など)か、何らかの原因でエッジが残っていると、左側の画像のように黒い(エッジ色)縁などエッジだけ描画されます。
右側の画像がエッジも消した場合です。
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