主にMMDやBlenderの個人的なメモ用です。一部に成人向けの内容を含みます!未成年の方はご覧にならないでください!

成人向けの内容を含みます!未成年の方はご覧にならないでください!

モデルの規約によっては改造だけでなくMMDとその派生型以外のソフトウェアにモデルを持っていくこと自体を禁止しているものもあります。ご注意ください!!

BlenderへMMDモデルを読み込み、Blenderのヘアーパーティクル機能を利用して陰毛を作ります。
このページでは例としてVirtu-A-Dolls 01: 日向舞夏モデルを利用させてもらいます。

この方法で作成した陰毛は頂点数が10万単位で増えますので、低スペックPCを使用している場合や複数体モデルを読み込む場合に問題となる可能性があります。ご注意ください。

BlenderのAddonとしてmmd_toolsを利用します。
BlenderへのAddonのインストール方法や詳細なオプションの解説などは【Blender2.9】 mmd_tools 【Addon】や、【Blender2.9】 addonのインストールと個人的によく使うアドオンをご覧ください。


BlenderへのMMDモデルのインポートなど


今回は上記のオプションでインポートしました。
オプションの詳細は【Blender2.9】 mmd_tools 【Addon】をご覧ください。


ボーン(アーマチュア)を選択して[H]キーで非表示にします。


マウスカーソルを3Dビュー上に持っていき、[N]キーでサイドバーを出してMMDタブを開いてマテリアルで分離をクリックしてMMDの材質単位でオブジェクトを分離します。


陰毛を生やす部分が露出するように邪魔なスカートやパンツなどを選択して[H]キーで非表示にしていきます。


このモデルは股間部分のアルファが0で隠されているので見やすいように1にします。

頂点グループの作成(陰毛の生える場所の指定)


陰毛の生やすオブジェクトを選択した状態で[TAB]キーを押して編集モードへ入ります。
(テンキーではなく)キーボードの[3]を押して面選択モードにして陰毛の生える範囲を選択します。([C]キーを押すと自由選択)
右下のオブジェクトデータプロパティから頂点グループボタンをクリックして新規頂点グループを作成し、割り当てをクリックして割り当てます。

ヘアーパーティクル


パーティクルプロパティを開き、ボタンをクリックしてパーティクルを作成し、エミッターからヘアーに変更します。


頂点グループ密度に先ほど作成した頂点グループを割り当てます。


放射の項目から、ヘアー長0.01〜0.02程度にします。この値は気持ち大きめのほうが良いです。
500程度にします。こちらの値はあとで子パーティクルで増やすので気持ち少なめで良いです。
セグメント3程度にします。あまり大きな値にするとのちに頂点数が爆発的に増えます。


放射の中のソースを開いて、分布ランダムにします。


子パーティクルの項目を開き、タイプを補間にします。
表示数/レンダリング数共に2〜5程度にします。陰毛のボリュームを調整したい場合はここの値を操作します。
長さ/しきい値共に0.5程度にして不揃い感を出します。


子パーティクル集結の項目を開き、集結カーブを使用にチェックを入れ、上図のようなカーブにします。
さらに、粗さ終端0.004程度に、ランダム0.002程度に設定してより陰毛らしくします。

パーティクル編集


[Ctrl]+[TAB]キーを押してパーティクル編集を選択してパーティクル編集モードへ入ります。


(テンキーではなく)キーボードの[2]を押してから、3Dビュー上部の選択先端をクリックしてヘアーパーティクルの先端を選択します。


テンキーの[1]→[5]と押してビューを真正面の平行投影にし、[S]→[X]キーと入力して左右軸で縮小拡大できるようにしてマウスカーソルを移動させてパーティクルの先端を中央に寄せ、左クリックで確定します。


テンキーの[3]を押して横からの視点に切り替えたら、[G]キーを押して移動状態にしてマウスカーソルを下へ持っていき、左クリックで確定します。

ちなみにパーティクル編集モード時の3Dビュー左側の項目からくしやカットなどが行なえます。


できたら、[Ctrl]+[TAB]キーからオブジェクトモードへ戻ります。

変換


モディファイアープロパティからParticleSystem変換をクリックして変換します。


さらに、右クリックのメニューから変換カーブをクリックしてカーブへ変換します。


オブジェクトデータプロパティからジオメトリベベルの項目を開き、深度0.0001mに、解像度1にします。


右クリックのメニューから変換メッシュをクリックしてカーブからメッシュへ変換します。

マテリアル設定など


マテリアルプロパティを開き、新規をクリックして新規マテリアルを割り当てます。
マテリアルの名前を”陰毛”など、わかりやすい名前にしておきます。(ここの名前がMMDの材質名になります)

後ほどPmxEditorで材質設定を行いますが、ここからでも行なえます。

モデルへ結合


モデルのエンプティを選択して、サイドバーのMMDタブからメッシュをモデルに取付をクリックします。

エクスポート


モデルのエンプティを選択してサイドバーのMMDタブからモデル:エクスポートを選択してエクスポートします。


今回は上記のオプションでエクスポートしました。(モデルのインポート時に0.08で読み込んでいる場合はエクスポート時にスケールを12.5に設定する)
元モデルのフォルダ以外にエクスポートする際はテクスチャをコピーオプションを有効化しておきます。

陰毛色用のテクスチャを作る

陰毛の色を表現するテクスチャをペイントを使って作成します。(GIMP等でも可)
後述するPmxEditorで材質設定の拡散色で色を指定する場合はこの項目を飛ばしてください。


ペイントを開き、サイズ変更単位ピクセルにし、水平方向垂直方向共に512程度に設定します。


色の編集からカラーを指定し、ツールの塗りつぶしで塗りつぶします。
あとは.png形式でモデルのあるフォルダへ名前をつけて保存すればOKです。

TIPS:モデルの髪の色などと合わせる場合は髪のテクスチャを開いてスポイト機能で色を取得し、その色で塗りつぶす

PmxEditor上での作業

材質順、材質設定の変更など


まずは材質順を修正します。
PmxEditorにエクスポートしたモデルを読み込ませたら、材質タブから今回作った陰毛材質をボディのすぐ下に移動させます。


次に材質色、反射強度などの設定を行います。
反射強度はボディ材質と同じ値で大丈夫です。

材質色については、テクスチャで陰毛の色を表現する際は拡散色1に、反射色0に、環境色0.4または、0.5に設定します。(MMDの仕様上は0.4が正しいが慣例として0.5がよく使われる)
その上でTex:にテクスチャを割り当てます。

テクスチャを割り当てない場合は、拡散色R,G,Bで色を指定し、環境色を拡散色のRGBそれぞれの値の0.4倍または、半分に設定します。反射色0にしておきます。

モーフで透明化またはリバースモーフで体の中へ

このままでは陰毛が服や水着等を貫通してしまうので、普段は何らかの方法で隠す必要があります。
材質モーフで透過度を操作して隠す場合は【MMD】衣服を透けさせる材質モーフを作る【PmxEditor】を参考に、普段の陰毛材質の透過度を0にしておき、材質モーフで1にして表示する事ができます。

モーフリバースプラグインを利用して普段はボディの中に縮小しておき、頂点モーフで拡大移動させて表示させる方法もあります。
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