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N3+CShaderの概要と使い方のまとめです。


N3+CShaderとは

ぐるみぃ氏が2016年に公開した総合型シェーダーです。
Ray-MMDと比較して若干重いですが、コントローラーやREADMEが日本語なのでとっつきやすいシェーダーです。
.pmx形式のコントローラーでノーマルマップの強弱を調整出来たり、ライトの強さを変化させたりできます。

ダウンロード

こちらで配布されています。
MMD用シェーダー「N3+CShader」【MME配布】
ほかにもこちらもダウンロードしておきましょう。
N2、N3+CShader用ノーマルマップ 56種類配布

設定

ExcellentShadow2の読み込みと設定

ファイルをダウンロードして解凍したらまず、ExcellentShadow2(純正シャドウ無し・高品位版)フォルダ内のExcellentShadow.xをMMDに読み込ませます
次にアクセサリ操作パネルからExcellentShadow.xRx20に、SiTr0.5と入力欄に数値を入力してEnterキーを押した後、登録ボタンを押して下さい。

HgSAOの読み込みと設定

HgSAO_v002(高品位版)フォルダ内のHgSAO.xをMMDに読み込ませ、アクセサリ操作パネルのHgSAO.xから
X−25YZ0.01Rz0.5Si0.5と入力して登録ボタンを押します。

SoftLightA.xの読み込みと設定

SoftLightA.xをMMDに読み込ませ、アクセサリ操作パネルのSoftLightA.xから
Si3.0と入力して登録ボタンを押します。

SoftLightB.xの読み込みと設定

SoftLightB.xをMMDに読み込ませ、アクセサリ操作パネルのSoftLightB.xから
Si2.0と入力して登録ボタンを押します。

●N3+C コントローラー【World】.pmxの読み込み

●N3+C コントローラー【World】.pmxをMMDに読み込ませ、サンプルWorld.vmdをどれか一つコントローラーに対して読み込ませます。
ここでは、例として【サンプルWorldパラメーター】青空(午前).vmdを読み込ませます。

照明の設定

カメラ編にし、照明操作パネルでをそれぞれ200以上に設定します。
ここでは例として200にします。

モデル編集時カメラ・照明追従と地面影の設定

MMDのメニューバーから表示モデル編集時カメラ・照明追従にチェックを入れます。
次に同じくメニューバーから表示地面影のチェックを外します。
保存
ここまでセットアップできたら.pmmファイルとして保存しておきます。
次回以降、モデルやステージが変わるごとにセットしなくて済むからです。
MMDのメニューバーからファイル名前を付けて保存を選択してN3+Cとでも名前を付けて保存しましょう。(お好きな名前で結構です)

使い方

モデルを読み込ませた後、●コントローラーとシェーダーフォルダ内のAからEセット+特殊-透過材質用(追加機能あり)のいずれかのフォルダからMMEでモデルに.fxファイルを割り当て、
同名の.pmxコントローラーをMMDに読み込ませます。
さらにpmxコントローラーに対してサンプル表情パラメーターを読み込ませます。

ここでは例としてAセットN3+C(A-肌1)を取り上げます。
MMEのエフェクト割り当てを開き、エフェクトファイル割り当てウインドウからモデルを選択し、AセットN3+C(A-肌1).fxを割り当てます。

同名の●N3+C コントローラー【A-肌1】.pmxをMMDに読み込ませ、●N3+C コントローラー【A-肌1】.pmxに対し【サンプル表情パラメーター08】肌(Skin).vmdを読み込ませます。
下図のような警告が出ますが無視してOKをクリックすれば大丈夫です。


うまくいけば下図のようになる筈です。


下図のようになっている場合は、ボーン操作パネルから選択ボタンをオフにするか表示画面上で右ダブルクリックをすれば治ります。

ボーン操作パネルで選択中に正しく描画されないのは仕様です。

コントローラーの操作

読み込んだコントローラーの表情操作パネル(モーフ)から各種操作ができます。
以下が一覧です。詳細は付属のREADMEをお読みください。
モーフ説明
リムライト逆光が差しているかのように輪郭が発光します
NMpmx 凹凸登録枠したノーマルマップを適用します
NMpmx 細かくノーマルマップの模様が細かくなります
NM1〜3 凹凸外部ノーマルマップの凹凸を適用します
透過範囲透過部分のエッジを自由にカットできます
まゆモーフ説明
反射率フレネル反射率、光量に対しての基本反射率になります
反射率ブーストスペキュラ強度を上げて反射光を増大させます
反射をウェットに反射光がつやっぽく濡れた感じになります
反射をマットに反射光からつやが消えてマットな感じになります
影内の反射セルフシャドウの中でも反射+ラフネスが出るようになります
+金属光沢影の中でも反射するメタリックな金箔コーティング
+グロス光沢A光があたった面のみに 柔らいグロス光沢が出ます
+グロス光沢B光があたってない面にも柔らいグロス光沢が出ます
+ヘアー光沢髪の毛の反射のようなエンジェルリングが出ます
金属、グロス、ヘアーモードは同時には使えません 金属モード、グロスモードの順に優先適用されます
スフィアpmxモデルに登録してあるスフィアを適用します
スフィア1〜3外部スフィアマップを適用します
スフィア偏光スフィアの拡大率を調整できます
スフィア赤減スフィアから赤みが減ります
スフィア緑減スフィアから緑みが減ります
スフィア青減スフィアから青みが減ります
スフィアは全て加算スフィアとして合算していきます
乗算スフィアのようにしたい場合は【ナイトモード】や【特殊:闇光】と併用してください
リップモーフ説明
Subsurface物体内部から発光しているような感じになります
強制発光Subsurfaceの4倍  黒く潰れた材質を強制発光させます
正面ライト太陽光側をより明るくします
バックライト反対側が明るくなります
陰領域減少影全体が明るくなります
陽光の回折太陽光の影響が増大し、裏側にも光が回り込みます
その他モーフ説明
セルフ影 濃くセルフシャドウを濃くします
セルフ影 薄くセルフシャドウを薄くします
背面影反対側をより暗くします
陽光の弱化太陽光の影響を弱めて表側だけを暗く補正します
特殊:闇光太陽光のあたる面が逆に暗くなります
ナイトモード明度と彩度を落とします

サブセット展開で材質ごとに割り当てる

上記の方法でモデル全体にN3+C(A-肌1).fxを割り当てましたが、モデルの中には金属パーツや布衣装、髪(ヘアー)などがあります。
それぞれの材質ごとに.fxファイルを割り当てることができます。
MMEからエフェクトファイル割り当てを開き、モデルを選択して右クリックからサブセット展開を選択します。


サブセット展開をすると下図のようになり、材質ごとに.fxファイルを割り当てることができます。

.emm .emdファイルの保存

通常、モデルに割り当てた.fxの名前などは.pmmファイルの保存時に同一名の.emmファイルに保存され、.pmmファイル読込時に自動的に読み込まれますが、別途手動で.emdファイルとして保存することもできます。
これは同一モデルをよく使い回す場合に有効です。

MMEからエフェクトファイル割り当てを開き、モデルを選択して左上、ファイルモデル単位で設定保存をクリックし保存してください。


同じくファイルモデル単位で設定読み込みから設定を読み込み可能です。

色が全体的に黄色いと感じる場合

Worlコントローラーや照明操作パネルを弄っても色が黄色く感じる場合、
N3+CShader(環境光調整版)\●コントローラーとシェーダー\[A~E]セット\sys-N3FCE-main.fxh
N3+CShader(環境光調整版)\●コントローラーとシェーダー\[A~E]セット\sys-N3FCE-sub.fxhを調整すると治るかもしれません。
メモ帳などでsys-N3FCE-main.fxhを開き、84行目と86行目の()の中の値をそれぞれ0.50にしてみてください。
次にsys-N3FCE-sub.fxhを開き、78行目と80行目の()の中の値をそれぞれ0.50にしてみてください。

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