主にMMDやBlenderの個人的なメモ用です。一部に成人向けの内容を含みます!未成年の方はご覧にならないでください!


成人向けの内容を含みます!未成年の方はご覧にならないでください!

モデルの規約によっては改造だけでなくMMDとその派生型以外のソフトウェアにモデルを持っていくこと自体を禁止しているものもあります。ご注意ください!!

PmxEditorとBlenderを使って衣装のみを移植します。
頭部のみ移植する場合(首の挿げ替え)はMMDモデルの頭部の挿げ替えをご覧下さい。

このページではAスタンスからTスタンスへ、TスタンスからAスタンスへとTransformViewの現在の形状で保存で保存しますが、これを行うと不可逆的にポリゴンが変形するようです。(詳しくは【MMD】現在の形状で保存/モデル更新でのボーンの曲げ伸ばしとポリゴンの歪み

これを避けたい場合は、Tスタンスへ形状保存せず、Aスタンス(デフォルト)のまま作業を行ってください。

このページでは例としてベースモデルにRGBA式こだまちゃん、衣装モデルにウェイトレス衣装配布(saku)を利用させてもらいます。

PmxEditorの闇鍋プラグインを利用します。
導入についてはプラグインをご覧下さい。

Blenderではmmd_tools AddonBlender-CM3D2-Converterを利用します。
導入についてはBlender 2.8 addonをご覧下さい。


モデル(.pmx)とテクスチャを同じフォルダにコピーする


解凍したベースモデル(RGBA式こだまちゃん)のフォルダへ衣装モデル(ウェイトレス衣装配布(saku))のファイルをコピーします。

PmxEditorでの操作

PmxEditorでベースとなるモデルの不要な衣装を削除してTスタンス化し、着せる方の衣装モデルのサイズを調整します。

モデルの不要パーツ削除

  • 不要なパーツ等の削除
PmxEditorでベースとなるモデルを開き、不要パーツ(すでにある衣装やそれに関係する剛体、Jointなど)を削除して素っ裸にします。

Joint→剛体→材質→ボーン→モーフの順に削除する事をお勧めします。
  • Jointの削除

このモデルでは紐のJointを削除しました。
モデルによっては元の衣装のリボンやスカートのJointなども削除しましょう。
  • 剛体の削除

先ほど削除したJointに関係する、不要剛体を削除します。
  • 材質の削除

PmxView上でF3キーを押して絞り込み表示(マスキング)ウインドウを表示させ、材質の一覧から不要な材質(体や服など)をチェックOFF(またはON)にして、選択材質のパーツ削除(P)(または非表示材質のパーツ削除(V))を選択して不要な材質を削除します。
  • ボーンの削除

削除した物理周りに関係する(剛体に割り当てられた)ボーンを削除します。
  • モーフの削除

元の衣装に関係するグループモーフなどが残っている場合があるので、その場合はそれらを削除します。
  • PMXデータの状態確認

Pmx編集ウインドウのファイル(F)PMXデータの状態検証(F)PMXデータの状態確認ウインドウを表示させ、異常がないか確認します。
特に物理周り(剛体Jointの欄)をよく見て異常がないのを確認します。

モデルのTスタンス化

  • A2T&T2Aモーフの作成

闇鍋プラグインを導入し、Pmx編集ウインドウの編集(E)プラグイン(P)UserEtcPluginMOPRH[MOPRH] A→T T→Aへのボーンモーフ作成を選択してA2T&T2Aモーフを作成します。
  • TransformViewからTスタンス化

PmxView上でF9キーを押してTransformViewウインドウを表示させて念の為、編集SDEF変形のスケール有効にチェックを入れます。


右の操作IK - ON/OFF下のIKをすべてOFFにします。


A2Tモーフを1に設定し、TransformViewウインドウの左上のファイル(F)現在の変形状態でモデル形状を更新(U)をクリックしてモデルをTスタンスにします。

TransformViewを閉じてモデルを別名保存します。

衣装の不要パーツ削除

衣装モデル側の不要パーツを削除します。
このウェイトレス衣装配布(saku)モデルは頭部の挿げ替えを想定して手足なども作られているのでそれらを削除します。

モデルの不要パーツ削除を参考にして削除して下さい。
体の剛体、Jointなどを削除します。


それに加えて表示枠も削除します。

ボーンについてはなど、衣装のウェイトの載っていない不要なボーンを削除します。

衣装ののTスタンス化

モデルのTスタンス化を参考にTスタンス化してモデルを別名保存します。

衣装モデルの靴を分離

衣装側(ウェイトレス衣装配布(saku))のモデルの靴を素足のモデル(RGBA式こだまちゃん)へ移植する場合は靴材質を分離して別ファイルにします。


先ほど別名保存したファイルをPMXEditorで開き、PmxView上でF3キーを押して絞り込み表示(マスキング)ウインドウを表示させて靴材質のみを選択して非表示材質のパーツ削除(V)で靴以外を削除し、別名(靴だけなど)保存します。


Ctrl+Zキーを押して削除前に戻り、こんどは靴だけを削除してこれも別名(服だけなど)保存します。

衣装のサイズ調整


Tスタンス化して別名保存したベースモデルをPmxEditorで開き、PmxViewウインドウの下部、をクリックしてパースを切り、テンキーの2を押して視点を真正面からにします。


PmxViewウインドウまたはPmx編集ウインドウに上記の衣装だけとなったモデルをD&Dして追加します。
この際、サイズ任意1となっている値を調整します。

まずは1で読み込んでみて腕、肩の位置が高ければ1以下に、低ければ1以上にします。


高すぎたり低すぎた場合はCtrl+Zキーを押して衣装を読み込む前に戻し、サイズを調整しながら何度か追加してベースモデルの腕と衣装の腕ができるだけ重なるようにします。
きれいに重なったらその時のサイズ(倍率)を覚えておきます。まだ追加しません。

ベースモデルへ衣装の追加(マージ)と大雑把な位置調整


PmxView下部のボタンをクリックしてパースを切り、テンキーの2を押して真正面からの視点にします。
PmxView上部の選択:Jを押して頂点、面、ボーン、剛体、Jointすべてを選択可能にし、Ctrl+Aですべて選択してからF4キーを押してオブジェクト操作ウインドウを表示させます。
オブジェクト操作ウインドウの選択オブジェクトの記憶下のMS(記憶)1を押して体の頂点、面、ボーン、剛体、Jointすべての選択状態を記憶させます。


オブジェクト操作ウインドウの値指定から移動下のX軸に20と入力して移動ボタンをクリックします。


PmxViewウインドウまたはPmx編集ウインドウに衣装だけのモデルをD&Dして追加します。
この際、サイズ(倍率)を先ほどの倍率にします。


追加した頭部の頂点、面、ボーン、剛体、Jointをボックス選択し、オブジェクト操作ウインドウの選択オブジェクトの記憶下のMS(記憶)2を押します。


オブジェクト操作ウインドウの選択オブジェクトの記憶下のMR(選択)1を押してベースモデルの頂点、面、ボーン、剛体、Jointを選択します。
オブジェクト操作ウインドウから、値指定移動下のX欄に-20と入力して移動ボタンをクリックします。


オブジェクト操作ウインドウの選択オブジェクトの記憶下のMR(選択)2を押して衣装の頂点、面、ボーン、剛体、Jointを選択します。
PmxViewウインドウの下部のJoint、剛体、選択面、選択頂点の表示をoffにします。

テンキーの6を押して真横からの視点にし、オブジェクト操作ウインドウから移動の下、Zをドラッグして腕の裾などの前後の位置を合わせます。
Shiftキーを押しながらマウスをドラッグすると大きく移動します。Ctrlキーを押しながらドラッグすると小さく移動します。

必要に応じてスケールの欄を操作してもいいですが、貫通などの修正はBlenderで行うのであまり気にしなくてもいいです。
ただし、Joint、剛体の位置などを調整する場合はPMXEditorで行う方が確実で安全です。

靴を履かせる場合

  • モーフの削除

A2TT2Aモーフを一番上の物を除いて削除します。

ここまで出来たらモデルを別名保存します。

Blenderでの操作


Blenderの基本な操作方法や、各部名称などはこの本が詳しくておすすめです。

また、mmd_tools AddonBlender-CM3D2-Converterを利用します。
導入についてはBlender 2.8 addonをご覧下さい。

Blenderへモデルをインポートする

Blender 2.8 mmd_tools Addon/インポートをご覧下さい。
インポート時の拡大縮小倍率とエクスポート時の拡大縮小倍率にはご注意下さい。


今回はインポート時の拡大縮小倍率を0.08にしました。


インポートしたらまずはメッシュの編集に邪魔なボーンを選択し、Hキーを押して非表示にします。(Alt+Hキーで表示させれます)
次にオブジェクト(メッシュ)を選択してプロパティシェルフからMMDタブ→Separate By Materialsでモデルの材質ごとにオブジェクトを分割します。
プロパティシェルフが表示されていない場合は、画面中央にマウスカーソルを持っていき、Nキーを押すと表示されます。


右上のアウトライナーからモデル名先頭の▶をクリックして階層を開き、衣装のオブジェクトをShiftキーや、Ctrlキーを押しながら複数選択してCtrl+Jキーで一つのオブジェクトにまとめます。
上着と下着をまとめたりするとメッシュの編集が大変なので、例えば上着と上着のフリル、ボタンなどでまとめます。
Ctrl+Jキーを押してもオブジェクトが一つにならない場合、マウスカーソルを画面中央の3Dビューに持っていってCtrl+Jキーを押します。

ラティス変形で調整


3Dビュー上でShift+Aキーを押してラティスを追加します。
ラティスの形状を衣装を囲むように調整し、プロパティのオブジェクトデータプロパティからラティスの解像度を適度に上げます。
解像度が低いと大雑把な編集しかできませんし、解像度が高いと編集が大変です。


ラティスを適用したい衣装オブジェクトを選択してプロパティのモディファイアーからラティスを追加し、オブジェクト:Latticeを指定します。


先ほど作成したラティスを選択してTABキーを押して編集モードへ入り、ラティスの頂点を移動させて衣装のメッシュを変形させます。


いい感じに変形できたらTABキーを押してオブジェクトモードへ戻り、衣装オブジェクトを選択してプロパティのモディファイアーからラティス適用ボタンをクリックします。
適用すればラティスは不要になったので削除しましょう。

これを各衣装に対して行います。

靴の変形とミラー

エクスポート

Blender 2.8 mmd_tools Addon/エクスポートをご覧下さい。
インポート時の拡大縮小倍率とエクスポート時の拡大縮小倍率にはご注意下さい。
インポート時の拡大縮小倍率を0.08にした場合、エクスポート時の倍率は12.5に設定する必要があります。

上書き保存せず、別名で保存しましょう。

PmxEditorでの操作

Blenderで編集した.pmxファイルを開きます。

モデルのAスタンス化


PmxView上でF9キーを押してTransformViewウインドウを表示させて念の為、編集SDEF変形のスケール有効にチェックを入れます。
右の操作IK - ON/OFF下のIKをすべてOFFにします。

T2Aモーフを1に設定し、TransformViewウインドウの左上のファイル(F)現在の変形状態でモデル形状を更新(U)をクリックしてモデルをAスタンスにします。

モデルを別名保存したら完成です。

ウェイト

今回の例ではウェイトはPMXEditorで追加読み込みした際に上手くマージされましたが、上手く行かない場合もあります。
その場合は、PMXEditor_プラグイン/ウェイト保存/転送プラグイン(PMX用)などを活用してください。

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