AutoLuminousの使い方を説明します。
なお、PMXEditorを使いますのでPmxEditorの使い方?をご覧になることをお勧めします。
なお、PMXEditorを使いますのでPmxEditorの使い方?をご覧になることをお勧めします。
配布場所からEffectsフォルダ→Autoluminous4.zip
AutoLuminousに対応していないモデルはAutoLuminous.xをMMDに読み込ませるだけでは発光しません。
PMXEditorで材質を弄る必要があります。
PMXEditorで材質を弄る必要があります。
アクセサリ操作パネルでAutoLuminous.xに対し、X、Y、ZやSi、Trを操作することで発光量などを調整可能です。
以下AutoLuminousのReadmeからの転載です。

大きくすることはできません。
これは、もともとのぼかし強度がかなり大きく設定されているためです。
それでも大きくしたい場合はエフェクトの直接編集が必要です。
1方向あたり、反対方向にも光が伸びることに注意してください。
例えば、3を指定すると6本の光芒が伸びることになります。
適正値は 0〜9 程度です。
数を増やすほど負荷が増えることに注意してください。
また、増やすと意図したものより明るくなる場合があります。
適正範囲は -100〜100 程度です。
適正範囲は -100〜500 程度です。
−100でSi=0と、100でSi=2と同じ効果があります。
ダミーボーンから発光強度を操作したい場合を想定しています。
以下AutoLuminousのReadmeからの転載です。

- Si:発光強度
- Tr:ぼかし強度
大きくすることはできません。
これは、もともとのぼかし強度がかなり大きく設定されているためです。
それでも大きくしたい場合はエフェクトの直接編集が必要です。
- X:光芒方向数
1方向あたり、反対方向にも光が伸びることに注意してください。
例えば、3を指定すると6本の光芒が伸びることになります。
適正値は 0〜9 程度です。
数を増やすほど負荷が増えることに注意してください。
また、増やすと意図したものより明るくなる場合があります。
- Y:元画面輝度
適正範囲は -100〜100 程度です。
- 100にすると元スクリーンは完全に真っ黒になります。
- Z:発光強度
適正範囲は -100〜500 程度です。
−100でSi=0と、100でSi=2と同じ効果があります。
ダミーボーンから発光強度を操作したい場合を想定しています。
アクセサリ操作パネルから直接、発光量を調整出来ましたが発光する材質やモデルが複数の場合、全部の材質/モデルの発光量が変わってしまいます。
そこでPMXEditorで材質モーフを作り、材質/モデルごとに発光量を調整できるようにします。

発光させる材質を選択して右クリックし、Indexコピーを選択します。

モーフタブに移動し、適当なモーフを選択して右クリックから新規モーフ作成→材質を選択します。

新規モーフnが作成されるので、オフセット:下2つ目の欄で右クリックし、Indexコピーから追加を選択します。

追加された材質を[Ctrl]+[A]キーを押してすべて選択したら、材質モーフ:横の編集ボタンをクリックします。

オフセット演算形式を加算にし、全て0を選択します。
反射強度の欄にここでは例として110と入力してOKをクリックします。

モーフ名を”AL調整”としてモデルを別名保存します。
これでMMDのモデルのモーフから発光量を個別に操作することができます。
そこでPMXEditorで材質モーフを作り、材質/モデルごとに発光量を調整できるようにします。

発光させる材質を選択して右クリックし、Indexコピーを選択します。

モーフタブに移動し、適当なモーフを選択して右クリックから新規モーフ作成→材質を選択します。

新規モーフnが作成されるので、オフセット:下2つ目の欄で右クリックし、Indexコピーから追加を選択します。

追加された材質を[Ctrl]+[A]キーを押してすべて選択したら、材質モーフ:横の編集ボタンをクリックします。

オフセット演算形式を加算にし、全て0を選択します。
反射強度の欄にここでは例として110と入力してOKをクリックします。

モーフ名を”AL調整”としてモデルを別名保存します。
これでMMDのモデルのモーフから発光量を個別に操作することができます。
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