主にMMDやBlenderの個人的なメモ用です。一部に成人向けの内容を含みます!未成年の方はご覧にならないでください!

AutoLuminousの使い方を説明します。
なお、PMXEditorを使いますのでPmxEditorの使い方?をご覧になることをお勧めします。


ダウンロード

配布場所からEffectsフォルダ→Autoluminous4.zip

使い方-対応しているモデル編

AutoLuminousに対応している旨がreadmeに記載されているモデルはAutoLuminous.xをMMDに読み込ませるだけでOK

使い方-対応していないモデル編

AutoLuminousに対応していないモデルはAutoLuminous.xをMMDに読み込ませるだけでは発光しません。
PMXEditorで材質を弄る必要があります。

PMXEditorでの操作


上図の水着を発光させたいとします。


材質タブで該当材質を選択し、反射色を0(黒)に、反射強度を100以上にします。(ここでは例として110にしています)
なお、反射強度の値の大きさによって発光量が変化します。

モデルは必ず別名で保存し、MMDにAutoLuminous.xと一緒に読み込ませます。


発光しましたが、発光しすぎです。
発光量をアクセサリ操作パネルから調節してみましょう。

アクセサリ操作パネル-AutoLuminous.x

アクセサリ操作パネルでAutoLuminous.xに対し、XYZSiTrを操作することで発光量などを調整可能です。
以下AutoLuminousのReadmeからの転載です。
  • Si:発光強度
発光部分の光の強さを指定します。
  • Tr:ぼかし強度
発光部分のぼかしの強さを指定します。
大きくすることはできません。
これは、もともとのぼかし強度がかなり大きく設定されているためです。
それでも大きくしたい場合はエフェクトの直接編集が必要です。
  • X:光芒方向数
グレアの伸びる方向の数を指定します。
1方向あたり、反対方向にも光が伸びることに注意してください。
例えば、3を指定すると6本の光芒が伸びることになります。
適正値は 0〜9 程度です。
数を増やすほど負荷が増えることに注意してください。
また、増やすと意図したものより明るくなる場合があります。
  • Y:元画面輝度
元スクリーン画面の明るさを増減させます。
適正範囲は -100〜100 程度です。
  • 100にすると元スクリーンは完全に真っ黒になります。
  • Z:発光強度
値の指定方法が違うだけで、効果はSiと同じです。
適正範囲は -100〜500 程度です。
−100でSi=0と、100でSi=2と同じ効果があります。
ダミーボーンから発光強度を操作したい場合を想定しています。

モーフでOn/offと発光量を調整する

アクセサリ操作パネルから直接、発光量を調整出来ましたが発光する材質やモデルが複数の場合、全部の材質/モデルの発光量が変わってしまいます。
そこでPMXEditorで材質モーフを作り、材質/モデルごとに発光量を調整できるようにします。


発光させる材質を選択して右クリックし、Indexコピーを選択します。


モーフタブに移動し、適当なモーフを選択して右クリックから新規モーフ作成材質を選択します。


新規モーフnが作成されるので、オフセット:下2つ目の欄で右クリックし、Indexコピーから追加を選択します。


追加された材質を[Ctrl]+[A]キーを押してすべて選択したら、材質モーフ:横の編集ボタンをクリックします。


オフセット演算形式加算にし、全て0を選択します。
反射強度の欄にここでは例として110と入力してOKをクリックします。


モーフ名を”AL調整”としてモデルを別名保存します。

これでMMDのモデルのモーフから発光量を個別に操作することができます。
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