主にMMDやBlenderの個人的なメモ用です。一部に成人向けの内容を含みます!未成年の方はご覧にならないでください!


モデルの規約によっては改造だけでなくMMDとその派生型以外のソフトウェアにモデルを持っていくこと自体を禁止しているものもあります。ご注意ください!!

BlenderへMMDモデルを読み込み、頂点ペイント機能を利用して照れモーフ用テクスチャを作成し、GIMPで編集、PmxEditorでモーフとして追加します。
このページでは例としてプ○ズマ☆イリヤ MMDモデルデータ/クロエラボ モデルを利用させてもらいます。

BlenderのAddonとしてmmd_toolsuuunyaa_toolsを利用します。
Blenderへのインストール方法や詳細なオプションの解説などは【Blender2.9】 mmd_tools 【Addon】や、【Blender2.9】 addonのインストールと個人的によく使うアドオンをご覧ください。


BlenderへのMMDモデルの読み込みと頂点ペイントの準備など

BlenderへのMMDモデルの読み込み


今回は上記のオプションでBlenderへMMDモデルを読み込みました。(テクスチャを作るだけのためボーン等は不要なので)
詳細なオプションは【Blender2.9】 mmd_tools 【Addon】をご覧ください。

マテリアルで分離


読み込んだMMDモデルを選択してサイドバー(表示されていない場合は3Dビュー上で[N]キーを押す)からMMDマテリアルで分離を選択し、MMDの材質設定でマテリアルを分離します。

邪魔なメッシュ(前髪など)の非表示


前髪など、邪魔なメッシュを選択し、[H]キーを押して非表示にします。
もし、Blenderへの読み込み時にボーンも読み込む設定をしていた場合はボーンも非表示にしましょう。

顔(照れモーフを作る材質)のシェーダーを変更


後述するベイクのため、顔など照れモーフを作る材質(オブジェクト)のシェーダーをプリンシプルBSDFに変更します。
サイドバーのMMDタブをスクロールし、UuuNyaaオペレーターレンダー:からマテリアルをEevee用に変換を選択します。

3Dビュー上のシェーディングを変更


頂点ペイントで塗る際にわかりやすいように3Dビューのシェーディングを変更します。
3Dビューの右上の下矢印アイコンをクリックし、照明フラットに、カラーテクスチャにします。

頂点ペイントで照れモーフ用を作る

頂点ペイントモードへ入る


[Ctrl]+[TAB]キーを押して頂点ペイントを選択します。
顔のオブジェクトが真っ白になったはずです。

頂点ペイントモードの設定


サイドバーのツールタブを開くと頂点ペイントモードの各種設定などにアクセスできます。
カラーピッカーからピンク色を適当に選択し、対称項目のミラーからXをクリックしてX軸(左右)での対称化を有効にします。

頂点ペイントモードのドローブラシで照れ用テクスチャを書き込む


まずはデフォルトのブラシであるドローブラシを用いて適当に書きます。
次の項目で説明するぼかしブラシで整えるので本当に適当で大丈夫です。

頂点ペイントモードのぼかしブラシでぼかす


ツールバー(3Dビューの左側のアイコン群)からブラシをぼかしに変えます。
ぼかしブラシで先程ドローブラシで塗った部分をぼかして整えます。

テクスチャのベイクなど

いい感じにできたら今度はテクスチャとしてベイクする必要があります。

ベイクの設定


ベイクの設定を行います。
まずは、3Dビュー上部のShadingタブを開きます。
右側のレンダープロパティを開き、レンダーエンジンCyclesにします。
レンダープロパティ項目をスクロールしてベイクの項目を開き、ベイクタイプディフューズにし、影響寄与カラーのみにします。(直接照明間接照明のチェックを外す)

シェーダーノードの設定


画面中央下部のシェーダーエディターにマウスカーソルを持っていって[HOME]キーを押してノード群を表示させます。
シェーダーエディター上で[Shift]+[A]キーを押して入力頂点カラーを選択して頂点カラーノードを作成します。
頂点カラーノードのカラーソケットをプリンシプルBSDFベースカラーに接続します。

同様に[Shift]+[A]キーからテクスチャ画像テクスチャを選択して新規から新規テクスチャを作成します。

テクスチャのベイク


レンダープロパティからベイク項目のベイクをクリックします。
少し待てば左側の画像エディターウインドウにベイクされたテクスチャが表示されます。

もし、エラーが出てベイクできない場合は3Dビュー上で[Ctrl]+[TAB]キーを押してオブジェクトモードにし、顔のオブジェクトを選択してみると行けるかもしれません。

ベイクされたテクスチャの保存


左側の画像エディター上部のアイコンをクリックし、画像名前をつけて保存...を選択して保存します。


保存する際は色深度を16にした方が良いかもしれません。

GIMPでの作業

ベイクされたテクスチャはベースが真っ白なのでこれをGIMPを使って透明色にします。

ベースを透明色に


GIMPへベイクしたテクスチャを読み込ませ、ツールバーのから色を透明度にを選択します。
デフォルトでは白を透明色にする設定になっているはずなのでそのままOKをクリックしますが、白以外が透明色になる設定になっていた場合はColor右隣のスポイトアイコンをクリックしてテクスチャの白い部分をクリックして白を透明色にします。

余談ですが、フィルターからガウスぼかしを10ほどかけて更に整えています。

GIMPからエクスポート


ファイルから[ファイル名]に上書きエクスポートを選択してエクスポートします。

PmxEditorでの作業

テクスチャはできましたが、照れモーフとしてMMDモデルに追加します。

モデルのコピーと材質の絞り込み、剛体等の削除


MMDモデルをコピーします。


コピーしたMMDモデルをPmxEditorで開き、PmxViewウインドウでF3キーを押して絞り込み表示ウインドウから、顔(頂点ペイントで塗ったオブジェクト、材質)以外の材質を削除します。


PMX編集ウインドウからJointタブを開き、すべてのJointを削除します。
剛体も同様にすべて削除します。


PMX編集ウインドウからモーフタブを開き、グループモーフボーンモーフをすべて削除します。(アルファベットがB or Gのモーフ)


PMX編集ウインドウの材質タブから追加された照れ用材質を元の材質のすぐ下に移動させます。

材質設定の変更と保存


材質名を変更します。(被らないように新規照れとでもしておきます)
非透過度0にします。
描画のチェックをすべて外し、エッジ有効もチェックを外します。
さらにToonスフィアを無効化してTEX:に作成したテクスチャを割り当てます。

この状態で.pmxファイルを保存します。

照れモーフ追加元のモデル編集


照れモーフ追加元のモデルをPmxEditorで開き、さらに先程保存した.pmxファイルをD&Dしてインポート方式追加で追加します。


PMX編集ウインドウの編集モーフ同名モーフのマージを選択してマージします。

照れ用モーフの作成と表示枠への登録


追加した照れ用材質を右クリックしてindexコピー(X)を選択します。


Pmx編集ウインドウのモーフタブを開き、適当なモーフを右クリックして新規モーフ作成(N)材質(M)を選択して新規材質モーフを作成します。


新規モーフ1というモーフが作成されるのでそれを選択し、中央の白枠で右クリックからindexコピーから追加(V)を選択して材質を登録します

ついでにモーフ名を新規照れとでもしておきます。


右下の方にある材質モーフ:編集をクリックします。
材質モーフ編集ウインドウが表示されるので、オフセット演算方式加算に、全て0をクリックして非透過度1にしてOKをクリックします。


表示枠タブを開き、共通表示枠下の[表情]を選択し、右側のモーフ:から作った新規照れモーフを選んで+追加ボタンをクリックします。


あとはTransformViewやMMD上で動作チェックすれば完成です。
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