主にMMDやBlenderの個人的なメモ用です。一部に成人向けの内容を含みます!未成年の方はご覧にならないでください!

MMDモデルなどの規約によっては、MMDやその派生ソフトウェア以外にモデルを持っていくのを禁止している物もあります!ご注意下さい!

Blenderでは標準で.pmxなどを読み込むことができないので、有志が開発したアドオンを導入する必要があります。
それが、mmd_toolsです。

元々は更新の止まったこちらの方が公開配布していたmmd_toolsを別の方がforkし、さらにUuuNyaa氏が開発を引き継ぎました。
つまり、同名のアドオンが3つある、というわけです。誤って古い本家や更新の止まった方を導入しないように気をつけましょう。

更新履歴:
220318:モデル手術の項目を追加
220210:その他に追記
220116:UI変更等に対応
211028:githubのリンク先等修正
210813:mmd_uuunyaa_toolsでUI日本語化
210726:MMDモデルが紫色になるケースの対処法を記載
210715:MMDデフォカメラと同じ設定にする方法を記載
210605:照明(ライト)のインポートを記載


Blenderへのインストール

githubのblender_mmd_toolsからアドオンをダウンロードします。


releasesページに飛び、Assets mmd_tools-v[Ver].zipをクリックしてダウンロードします。

BlenderへZIPファイルを読み込ませる


Blenderを起動させ、トップバーの編集プリファレンス...からBlenderプリファレンスウインドウを開き、左欄からアドオンを選択します。


上部中央右のインストール...ボタンからgithubからダウンロードしたZIPファイルを指定します。


正常に読み込まれれば選択したアドオンが表示されるのでアドオン名の左にあるmmd_toolsのチェックをオンにします。

これでアドオンのインストールは完了です。
Blenderプリファレンスウインドウを閉じましょう。

この方法でインストールしたアドオンはC:\Users\[User名]\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\[Ver]\scripts\にインストールされます。

手動でインストールする

なんらかの要因でBlender上からは正常にアドオンをインストールできない事があります。
その際は手動でインストールする事になります。
※よくあるのがアーカイブのサブフォルダ内にアドオンファイルがあるケース

アドオンを解凍し、mmd_toolsフォルダをBlenderのインストール先のblender-[OS]\[ver]\scripts\addons以下へコピーします。
(例:blender-windows64\2.93\scripts\addons)

アドオンによってはパスに日本語が含まれていると正常に動作しない物もあります。
その場合はBlenderのインストール(解凍)場所をC:\直下などにしましょう。

mmd_tools Addonの設定

旧Verでは共通トゥーンテクスチャを指定する必要がありましたが、最新Verでは共通トゥーンテクスチャが同封されているので特段の設定等は不要です。

これでmmd_toolsのインストールは完了です。

モデルのインポート/エクスポート

インポート前にPmxEditorからファイル(F)PMXデータの状態検証(F)でモデルのエラーの修正をしておきます。
これをしておかないとBlenderが不定期に落ちます。

インポート


[N]キーを押してサイドバーを出し、MMDタブを選択してモデル:下のインポートボタンをクリックします。
または、トップバーからファイルインポートMikuMikuDance Model(.pmd, .pmx)を選択します。


左から場所を選び、中央でファイルの選択、右側にインポートする際のオプションです。

オプション:
  • タイプからメッシュ(材質)、アーマチュア(ボーン)、物理演算(剛体とJoint)、表示(表示枠)、モーフ(各種モーフ)とあり、インポートする物を選べます。
デフォルトですべて読み込みます。
ここの設定で例えばメッシュ(材質)、アーマチュア(ボーン)、表示(表示枠)、モーフだけ読み込む(物理は読み込まない)という事ができます。
([Shift]キーを押しながら該当箇所をクリックで特定のタイプのみ選択できる)
  • スケール
デフォルトで0.08です。
モデルを読み込んだ際の大きさを指定できます。

Blender上とMMDで身長(スケールの単位)を合わせるにはインポート時の拡大縮小に0.08を指定し、エクスポート時に12.5を指定します。
(例えばMMD上で170cmのモデルをBlender上で170cmにしたいなら上記のスケール値でインポート/エクスポートする)

TIPS:
Blenderでレンダリングする場合、0.08にしてBlenderとMMDで単位をあわせないと、物理演算がおかしな挙動になります。
例えば1で読み込んだ場合だと剛体サイズが大きいのに剛体に設定された質量がそのままのため、軽くふわふわした感じになってしまいます。

  • モデルをクリーン
デフォルトでチェックONです。
チェックを入れると不正な面や頂点をインポート前に修復します。
ただし、一部の頂点モーフや材質などに悪い影響(意図しない頂点や面が削除される)があるようです。
このため、インポート前にPmxEditorで修正しておいて、このオプションはOFFにする方が確実です。

  • 重複頂点を削除
デフォルトでOFFです。
インポート時に重複頂点を削除します。
これも意図しない頂点が削除され、別材質で頂点が重なる場合に削除されてしまうなど、悪影響があるので必要な時のみチェックを入れます。
ただし、モーフに使用されている頂点はモーフが壊れないように対象外になるそうです。

  • IKリンクを修正
デフォルトでOFFです。
IKリンクのボーンのテールが修正されます。

※一部モデルではこのオプションを有効にしてインポートしないとIKがグニャリとおかしくなります。
※このオプションを有効にした状態でインポートしてもエクスポート時にはIKリンクの状態は(インポートした)元のモデルのIKリンク状態に戻されます。
(このオプションの有無だけが違う状態で同一モデルをそれぞれ、インポート→同じエクスポートオプションでエクスポートして両者でハッシュ値が一致するのを確認)

  • ボーン修正回転軸を適用
デフォルトでOFFです。
Blenderに適するようにボーンの固定軸を適用します。
ボーン固定軸を適用するそうですが、詳細はわかりませんでした。

  • ボーンをリネーム -L/R 接尾辞
デフォルトでONです。
ボーン名をMMD標準の右/左の命名規約からBlenderで認識可能な形式(.L/.R)にリネームします。適切なミラーリングが可能になり、モディファイアーなどで利用できます。
エクスポート時には保存された名称に自動で戻ります。

  • ボーンをリネーム - アンダースコア使用
デフォルトでOFFです。
ボーン名を.L/.Rの代わりに_L/_Rにします。

  • ボーンを英語にリネーム
デフォルトで無効です。
選択した辞書を使用して日本語から英語にボーンの名前を翻訳します。

  • UVテクスチャヘミマップを使用
デフォルトでONです。
チェックすると、mmd_toolsはモデルのメインテクスチャのミップマップを生成します。
ミップマップを生成する方法では、アーティファクトが発生する可能性があるため、無効にしたい場合があるでしょう。

  • .sphテクスチャの影響度
  • .spaテクスチャの影響度
デフォルトで1です。
スフィアテクスチャの影響を減らします。
影響を減らすと、除算スフィアを明るくし、加算スフィアを暗くします。
これはプロパティウィンドウの指定テクスチャの影響サブセクションでディフューズ色を減らすのと同じです。
インポートされたモデルのエクスポートには影響しません。
  • ログレベル
デフォルトでDEBUGです。
  • ログファイルを作成
デフォルトでOFFです。
チェックを入れるとログファイルがインポートされるモデルと同じディレクトリに [model file name].mmd_tools.import.log の形式で書き出されます。

エクスポート


MMDモデルの親エンプティを選択し[N]キーを押してサイドバーを出してMMDタブを選択してモデル:下のエクスポートボタンをクリックします。
または、トップバーからファイルエクスポートMikuMikuDance Model(.pmx)を選択します。

メモ:
モディファイアーなどがある場合、Blender上で適用しなくてもエクスポート時に自動的に適用されるようです。
(例えばミラーモディファイアーなど)


右側にエクスポート時のオプションがあります。

オプション:
  • スケール
デフォルトで12.5です。
モデルのエクスポート時の大きさを指定できます。

インポート時に1より小さな値で取り込んだ場合は、元のサイズでエクスポートするには大きな値を指定する必要があります。0.2でインポートした場合、エクスポートでは1/0.2を指定します。

  • テクスチャをコピー
デフォルトでチェックONです。
モデルから参照されるテクスチャ画像がエクスポートされたモデルに関連付けられて適切なディレクトリに書き込まれます。
すでに存在するファイルは上書きされます。 Base Texture Folderが指定されていてもテクスチャはそのフォルダには書き込まれません。
エクスポートパスに基づいてモデルの適切なディレクトリにのみ書き込まれます。

  • マテリアルをソート
デフォルトでチェックOFFです。
mmd_toolsは透過の問題を起こしにくい方法でマテリアルの並べ替えを試みます。
これは、頂点モーフや材質モーフを考慮してないので、Material Sorterで手動で順序を指定するよりも信頼性が低くなります。

  • SPH/SPAを無効化
デフォルトでOFFです。
すべてのスペキュラマップテクスチャを無効にします。一部のMMEシェーダーに必要です。

  • 可視メッシュのみ
デフォルトでOFFです。
チェックを入れると非表示のメッシュはエクスポートされません。

  • ボーンモーフを上書き
エクスポート前にボーンモーフをアクティブなボーズライブラリから上書きします。

  • (実験的)プリセットで翻訳
エクスポート前にプリセットで翻訳します。

  • 頂点をソート
デフォルトでなしです。
デフォルトでは、mmd_toolsは、頂点の順序に注意を払わず、適当な順で頂点をエクスポートすることがあります。これは、MMEで使用される一部のエフェクトに影響することがあります。
インポートしたファイルからの元の順序で頂点を書き出すには、カスタムを、Blenderによってソートされた順で頂点を書き出すにはBlenderを選択します。

  • ログレベル
デフォルトでDEBUGです。

  • ログファイルを作成
デフォルトでOFFです。
チェックを入れるとログファイルがインポートされるモデルと同じディレクトリに [model file name].mmd_tools.export.log の形式で書き出されます。

モーション(ポーズ)のインポート/エクスポート

先にMMDモデルをインポートしてから読み込ませます。
モーション(.vmd)、ポーズ(.vpd)のインポート/エクスポートに対応していますが、いくつかの制約があります。

インポート


ボーンモーション、表情モーフ共に読み込みたい場合はMMDモデルの親エンプティを選択してからモーションを読み込ませます。
※表情モーフがボーンモーフで作られている場合は、サイドバーのMMD組み立てモーフでドライバを作ってからインポートします。

ボーンモーションのみ読み込ませたい場合は、モデルのアーマチュア(ボーン)を選択した状態でモーションをインポートします。


右側にインポートする際のオプションです。

オプション:
  • スケール
デフォルトで0.08です。
モーションの倍率です。
モデル/カメラモーションの修正ボーン位置角度補正のような物です。
通常はモデルのインポート時の倍率と同じ値が推奨されます

  • 余白
デフォルトで5です。
余白を指定した場合、その分インポートしたモーションの前に空のフレームが追加されます。
例えば物理演算は余白を含めてベイクし、レンダリング時は余白を含めずに出力することで服などの物理演算が最初に暴れるのを抑えます。

  • ボーンマッパー
デフォルトでPMXです。
インポートするモーションのボーン名をどうマッピングするかの設定です。
Blenderでは、モーションのボーン名は、Blender上での実際のボーンの名称と照合します。
PMXでは、モーションのボーン名は、Blender上のボーン名ではなく、モデルに保存されているボーン名と照合されます。
Renamed Bonesでは、モーションのボーン名はRename Bonesを指定してモデルをインポートしたときと同じ方法でリネームされ、Blender上でのボーン名に基づいて適用されます。

  • 現在のポーズをレストポーズとして処理
デフォルトでOFFです。
チェックをONにした場合、現在のポーズがレストポーズとして扱われます。
TスタンスのモーションをAスタンスのモデルにインポートするのに使用します。

  • モーションをミラー
デフォルトでOFFです。
有効にすると、モーションはX軸で反転されます。

  • シーン設定を更新
デフォルトでONです。
有効にした場合、Blenderに30FPSを使うように指示します。フレーム範囲もインポートするすべてのモーションを含むのに必要なだけ拡張されます。

カメラモーションのインポート

Blenderのカメラオブジェクトを選択した状態でモーションのインポートの要領で.vmdカメラモーションをインポートします。
MMD_Cameraという親エンプティとその子になったCameraオブジェクトが生成されます。

未検証ですが、おそらくMMDモデルと同様にMMD_Cameraという名前のエンプティを作成してカメラオブジェクトと親子関係(エンプティが親)を作り、エンプティを選択すればエクスポートできると思います。

TIPS.1:
カメラモーションでない.vmdモーション(モデルモーション)を読み込むとMMDのデフォルトカメラと同様の焦点距離などになる。

TIPS.2:

Blenderのカメラオブジェクトの設定(焦点距離など)をMMDのデフォルトカメラと同様にするには、Blenderのカメラオブジェクトを選択した状態でオブジェクトプロパティからMMDカメラツールConvertをクリックする
※スケールはMMDモデルと同じ値にする

照明(ライト)の追加/インポート


サンライトオブジェクトを[Shift]+[A]キーから追加して、サンライトオブジェクトを選択した状態でオブジェクトデータプロパティからMMDライトツールConvertを選択します。


スケールをモデル/モーションのインポート時と同じ値にしてOKを選択します。


サンライトに関連付けされたエンプティが作成され、MMDライトツール項目から照明を操作できるようになりました。
サンライトに関連付けされたエンプティを選択した状態で.vmdカメラモーションファイルをインポートすると照明設定をインポートできます。

エクスポート

ボーンアニメーション、シェイプキー(モーフ)アニメーション、カメラアニメーションをエクスポートできます。

ボーンアニメーション、シェイプキー(モーフ)アニメーション共に出力したい場合はモデルの親エンプティを選択してエクスポートします。
同様に、カメラアニメーションをエクスポートする場合はMMD Cameraエンプティを選択してエクスポートします。

ボーンアニメーションのみ出力したい場合はアーマチュアを、シェイプキー(モーフ)アニメーションのみを出力したい場合はモデルのメッシュを選択してエクスポートします。

ただし、下記の点に注意が必要です。
  • ボーン名は15バイト(Unicode文字で約7文字)の制限がありますが、これに引っかかってもエラーメッセージはありません。
  • ボーンの回転の補完とカメラの回転は正しくないかもしれません。MMDはすべての回転成分(x, y, z, w)に対して同じ補完を使用するためです。
  • Fカーブ(MMDで言う補完曲線)は一部、キーフレームに置き換えらる事があります。このためBlender上では打っていないキーが出力された.vmdには登録されることもあります。
  • ドライバやNLAトラックはサポートされていません。完成したアニメーションを書き出したい場合は、新規アクションにベイクできます。

ベイク方法



エクスポート画面

オプション:
  • スケール
デフォルトで12.5です。
モーションの倍率です。
モデル(とモーション)を0.08でインポートした場合は12.5に指定する必要があります。(モデルのインポート/エクスポートと同じ)

  • 現在のポーズをレストポーズとして処理
デフォルトでOFFです。
おそらく、インポート時のオプション同様、モデルのモーションをTスタンスかAスタンスとして扱うかのオプションです。たぶん。

  • フレーム範囲を使用
デフォルトでOFFです。
コンテクストシーンのフレーム範囲のみエクスポート

サイドバー → MMDタブ


3Dビュー上にマウスカーソルを持っていき[N]キーを押すとサイドバーが表示されます。
正常にインストールできていればサイドバーにMMDタブがあるはずです。

こちらからもモデルのインポート/エクスポートなどが行えますし、剛体やJointの設定などここからしかアクセスできない項目もあります。

シーン設定

  • モデル: → インポート/エクスポート
MMDモデルのインポート/エクスポートです。
  • モーション: → インポート/エクスポート
モーションのインポート/エクスポートです。
  • ポーズ: → インポート/エクスポート
ポーズのインポート/エクスポートです。
  • タイムライン
現在のフレーム、開始、終了を操作することができます。 タイムラインエディタと連動して動作します。


  • ワールドを更新
リジッドボディワールドをMMDモデルに適した設定に更新します。 もし、⚠️が表示された場合は、このボタンを押すと物理演算の問題が解決される場合があります。
  • リジッドボディ物理演算
サブステップ、反復、開始、終了を操作することができます。 プロパティ ‣ シーン ‣ リジッドボディワールドと連動しています。
  • サブステップ (サブステップ/フレーム)
1秒間に行われるシミュレーションのステップ数(値が大きいほど精度が高くなるが、遅くなる)。 これは精度にのみ影響し、シミュレーションの内部速度には影響しません。
  • 反復 (ソルバー反復回数)
シミュレーションステップごとに行われるコンストレイントソルバーの反復回数です(値が高いほど精度が高くなりますが、遅くなります)。 これを増やすと、コンストレイントとオブジェクトのスタッキングがより安定します。
  • 開始 / 終了 (シミュレーション)
シミュレーションの最初と最後のフレームです。
  • ベイク
シミュレーションを計算し、キャッシュを保護します。 ベイクするにはオブジェクトモードである必要があります。
  • ベイクを削除
シミュレーションのベイク後に有効になります。 ベイクされたキャッシュをクリアします。

モデル設定


これはモデルごとに行われ、選択されたMMD形式のモデルのみが影響を受けます。
可視性
MMD形式のモデルを選択すると、可視性サブセクションで、メッシュ、アーマチュア、リジッドボディ、ジョイント(関節)、テンポラリオブジェクト、および各名称表示を含む、モデルの要素をすばやく非表示または表示にすることができます。
組み立て(セットアップ)
すべては下記のすべてのオプションを実行します。

SDEF
メッシュを選択してSDEFをクリックすると、SDEF変形を行うドライバが追加されます。
この機能を使うにはBlenderのプリファレンス→セーブ&ロード→Pythonスクリプトの自動実行を有効にする必要があります。
🗑をクリックするとドライバは削除され元の状態に戻ります。

ボーン(ボーンコンストレイントの適用と解除)
MMDとBlenderは異なる方法でボーンによる動きを処理します。
これらの相互変換を行うために、ボーンでBlenderで扱えるようにボーンコンストレントを付加、または🗑でMMDで扱えるように付加されたボーンコンストレントを解除します。
エクスポート時には、自動で解除されます。

モーフ(マテリアル、UV、ボーン、そしてグループモーフ)
モーフは、Blenderで頂点モーフ以外のモーフを使用できるようにします。
モーフによって、.placeholderという名前のメッシュがモデルに追加されます。
.placeholderは、頂点モーフを含むあらゆる種類のモーフをシェイプキーとして持ちます。

物理演算(リジッドボディの構築とクリーン)
ボーンと同様に、物理演算もMMDとBlenderで異なります。
物理演算の情報をBlenderで扱える形式に変換するには物理演算を使用します。
またMMDで扱える形式に変換するには無効化します。
リジッドボディを構築して物理演算が行われるようになるとパフォーマンスはかなり低下します。
このため、リジッドボディは必要な場合だけ構築することを推奨します。
一般的には、レンダリングの直前に行います。

プロパティ(ドライバー)
setup driver for mmd property animation (Visibility
and IK toggles)
MMDプロパティアニメーション用セットアップドライバ (可視性
とIKトグル)

IK切替え
IKのオン/オフを切り替えます。

メッシュ
マテリアルで分解
インポートされたモデルは、初期状態ではひとつのオブジェクトになっています。 モデルのマテリアルごとにオブジェクトに分割するには、モデルを選択しマテリアルで分解を実行します。 デフォルトでは、Blenderの頂点モーフデータが壊れる問題を防ぐために、シェイプキー(モーフ)は、シェイプキーの影響を受けなくなったメッシュからは削除されます。

統合
統合はマテリアルで分解と逆の操作です。 インポートされたモデルを構成するすべてのオブジェクトを再統合するには、モデルに属するどれかのオブジェクトを選択し、統合を実行します。 モデルに存在していたすべてのオブジェクトをひとつのオブジェクトに統合します。
通常は使いません。

マテリアル
トゥーンテクスチャまたはスフィアテクスチャのレンダリングを有効または無効にすることができます。

輪郭プレビュー
MMDのエッジを再現します。

Blender用に変換
Blender用に変換ボタンは、選択中のMMD形式モデルの材質設定をBlenderで扱える形式に変換します。

その他
(実験的)全体翻訳

MMD IK反復係数を変更
MMD IK反復係数を変更は、BlenderのすべてのIKボーン(選択されたものだけではありません)の反復に乗数を適用します。 ボーンまたはアーマチュアが選択されている場合にのみアクセスできます。 これは、エクスポートされるモデルではなく、Blenderのアニメーションにのみ影響します。

モデル製作



モデルを作成
このボタンは、MMD形式のモデルを正常にエクスポートするのに必要な階層構造、MMDで必須となる全ての親ボーンを作成します。
モデル:インポートとともにこれはMMD Toolsが認識できるMMD形式のモデルを作成する方法のひとつです。
この機能ではメッシュは作成されません。 この構造にメッシュを追加するには、メッシュを取付を使用します。

モデルを変換
MMD Tools外で作られた既存のBlenderモデルをMMD Toolsで扱える形式に変換します。(実験的)

メッシュを取付
この機能は、MMD形式モデルに属していないメッシュを選択中のインポートされたモデルに最後尾の材質として追加します。
この機能を使うには、任意のMMD形式モデルの任意の部分を選択して、メッシュを取付します。
取り付けたいメッシュを選択する必要はありません。
メッシュがすでにMMD形式モデルのどれかに属している場合は、なにもしません。(例えば、ひとつのシーンにふたつの異なるインポートされたモデルが存在する場合)
メッシュを含むMMD形式モデルに取り付けたい場合は、取り付けたいオブジェクトと対象モデルのオブジェクトを順に選択し、オブジェクトを統合(Ctrl-J)することも出来ます。

翻訳 (全体翻訳)
ボーン名やモーフ名、マテリアル(材質)名、表示枠名、物理(Jointと剛体)名、情報欄などを日本語↔英語に翻訳出来ます。


全体翻訳はその名前の通り全体翻訳を翻訳出来ます。
プリセットを手動で作成する事でVRMモデルなどをMMDモデルに変換する際に役立つかもしれません。
モデル手術
この項目の機能はいずれもポーズモードで機能します。

切断
ポーズモードで選択ボーンとそれの子ボーン、関連付けされている剛体、Jointを別モデル化(分離)します。

はがす
詳細は不明ですが、選択ボーンでウェイトが塗られたメッシュを分離させる機能のようです。

結合
上記のオプションで分離(別モデル化)したオブジェクトを同一モデル化(結合)します。
頭部の挿げ替え時などは頭→体の順にアーマチュアを複数選択し、子→親の順にボーンを選択してからこのオプションを実行します。

表示パネル


表示パネルは、MMDのアニメーション処理に必要な表示枠を編集できます。
上のパネルでは、表示枠のグループの選択または作成が可能で、選択、編集、順序変更、削除作成ができます。
下のパネルには、そのグループの要素が表示され、同様に選択、編集ができます。

ボーンを選択して、そのタイプをモーフに変更するとMMDで問題が起きることに注意してください。

ボーンエントリを選択して、表示パネルサブセクションの選択ボタンをクリックすると対応するボーンを素速く選択できます。

モーフツール


Morph Toolsでは、モーフのMMD固有のパラメータを編集できます。
Blenderは、シェイプキーの形式で頂点モーフのみを維持します。
しかし、MMDモーフのパラメータはインポートエクスポートのサイクルで維持するべきで、このパネルで編集できます。

モーフがまだ表示枠に登録されていない場合は、モーフツールの一番上のパネルのモーフの右にℹアイコンが表示されます。

リジッドボディ


剛体リストを表示します。
右側の+ボタンから新規剛体を作成できます。

ジョイント


Jointリストを表示します。
接続したい2つの剛体を選択した状態で、右側の+ボタンをクリックすると新規Jointを作成できます。

マテリアル順序


材質の順序を設定できます。
これはひとつのオブジェクト内の材質をソートするので、モデルを材質ごとに分割(Separate By Material)した場合は使用できなくなります。

メッシュ順序


メッシュの並び方を設定できます。
モデルをマテリアルで分解(Separate by Material)したあとのMMDモデルのサブオブジェクトを素早く選択できます。 メッシュ順序の変更は、エクスポートやメッシュ統合(Join Meshes)を通して維持されます。
透過材質を含むオブジェクトは下にする、といった場合に使います。

ボーン順序


ボーンリストです。
物理後に動くボーンの指定や、変形階層の指定ができます。

オブジェクトプロパティ


MMDモデル情報からモデル名やコメントの編集ができます。

MMDモデル情報

  • 名前:
モデルの日本語名です。
  • 名前(英語):
モデルの英語名です。
  • コメント:
(日本語の)コメントとして利用するテキストを指定します。
  • コメント(英語):
英語版のコメントとして利用するテキストを指定します。

TIPS:

エディタータイプをテキストエディターに変更し、新規から新たにテキストを作るか、開くから.txtファイルを指定できます。
ただし、Blenderのテキストエディターでは日本語が入力できません。コピペするか、日本語入力をできるようにするアドオンを導入する必要があります。
  • MMD IK反復係数を変更
Blenderの全てのIKボーンの反複数に、指定された値で乗数を適用します。
足や腕IK、特に補助IKボーンの反複数が少ないと、動かした際に腕や足が切断されかのようになってしまいますので、そういった場合に使います。
Blenderでアニメーションをする際にのみ使います。

その他/MMD IK反復係数を変更と同じものです。

  • ボーンロールを再計算
腕に関連するボーンのボーンロールを再計算します。

この操作は、既存のFカーブ/アクションを壊します。
[OK]をクリックして操作を実行します。

※この機能は古いVerのmmd_toolsとの互換性を保つためにあります。古いVerのmmd_toolsでインポートしたMMDモデルなどを最新のmmd_toolsで利用するケース以外ではおそらく使わないでしょう。

マテリアルプロパティ


マテリアル(材質)の設定項目です。

MMDマテリアル

  • 情報:
マテリアルモーフの参照用ID
  • 名前:
材質名(日本語)
  • 名前(英語):
材質名(英語)
  • コメント:
材質のコメント欄
カラー
  • ディフューズ色:
PMXEditorでいう拡散色
  • スペキュラーカラー:
PMXEditorでいう反射色
  • 周辺光の色:
PMXEditorでいう環境光

TIPS:
テクスチャを割り当てる場合、ディフューズ色を白(R1:G1:B1)にしてスペキュラーカラーを黒(R0:G0:B0)、周辺光の色を0.4(R0.4:G0.4:B0.4)か、ディフューズ色の半分の値にします。
  • アルファ
材質の透過度です。
PMXEditorでいう非透過度です。
  • 反射
材質の反射強度です。
シャドウ:
  • 両面表示
PMXEditorでいう両面描画です。
  • 地面シャドウ
PMXEditorでいう地面影です。
  • セルフシャドウマップ
PMXEditorでいうセルフ影マップです。
  • セルフシャドウ
PMXEditorでいうセルフ影です。
  • トゥーン輪郭
エッジの有効/無効を切り替えます。
  • 輪郭カラー:
エッジのカラーを指定します。カラー欄右側はエッジの透過度です。
  • 輪郭ウェイト
エッジのサイズです。

MMD Texture

  • テクスチャ:
テクスチャを割り当てる場合、ここで指定します。
絶対パスか、相対パスで記載します。

  • スフィアテクスチャ:
スフィアテクスチャを割り当てる場合、ここで指定します。
絶対パスか、相対パスで記載します。
  • オフ / 乗算 / 追加 / サブテクスチャ
スフィアテクスチャの種別を指定します。

  • 共有トゥーンテクスチャを使用 / 共有トゥーンテクスチャ ”n”
MMDデフォルトの10種類のTonnテクスチャを使うかどうかを指定します。
共有トゥーンテクスチャで共有Toonテクスチャの番号を指定します。

  • トゥーンテクスチャ:
共有トゥーンテクスチャを使用にチェックを入れず、自身で用意したToonテクスチャを利用する際にパスを記載します。
絶対パスか、相対パスで記載します。

ボーンプロパティ


アーマチュア(ボーン)の設定項目です。

MMDボーンツール

  • 情報:
ボーンモーフと回転+ /移動+の参照用ID
  • 名前:
ボーンの日本語名です。
  • 名前(英語):
ボーンの英語名です。
  • 変形階層
PMXEditorでいう変形階層です。

  • 物理後
PMXEditorでいう物理後です。
  • 操作
PMXEditorでいう操作です。
MMD上で操作可能か指定します。
  • IK Angle (IKボーン名)
IKの単位角度
PMXEditorでいう単位角です。(IK影響下ボーンのみ)
  • ティップボーン
いわゆる、〜先ボーンか、どうかを指定します。
  • 軸制限
PMXEditorでいう軸制限です。
  • ローカル軸
PMXEditorでいうローカル軸です。
  • 回転+ / 移動+ / 影響
PMXEditorでいう付与の回転+移動+です。
下のボーンリストからPMXEditorでいう付与親を選べます。

影響はPMXEditorでいう付与率です。

物理演算プロパティ

リジッドボディ

  • 名前
剛体の日本語名です。
  • 名前(英語)
剛体の英語名です。
  • ボーン/物理演算/物理演算+ボーン
PmxEditorで言うところの剛体タイプです。
それぞれ、ボーン追従、物理演算、物理+ボーン位置合わせになります。
  • /ボックス/カプセル
PmxEditorで言うところの剛体の形状です。
  • X/Y/Z
PmxEditorで言うところのサイズです。
※XYZ軸はBlender上のそれです。
  • 重さ
PmxEditorで言うところの物理演算パラメータの質量です。
  • 反射性
PmxEditorで言うところの物理演算パラメータの反発力です。
  • 摩擦
PmxEditorで言うところの物理演算パラメータの摩擦力です。
  • コリジョングループ
PmxEditorで言うところのグループです。
  • コリジョングループマスク
PmxEditorで言うところの非衝突グループです。
  • 線速度の減速
PmxEditorで言うところの物理演算パラメータの移動減衰です。
  • 角速度の減速
PmxEditorで言うところの物理演算パラメータの回転減衰です。

ジョイント

  • 名前:
ジョイントの日本語名です。
  • 名前(英語):
ジョイントの英語名です。
  • オブジェクト1:
  • オブジェクト2:
それぞれ、PmxEditorで言うところの接続剛体A,Bです。
  • X,Y,Z軸(上)
PmxEditorで言うところの制限/パラメータの移動です。
※XYZ軸はBlender上のそれです。
  • X,Y,Z軸(下)
PmxEditorで言うところの制限/パラメータの回転です。
※XYZ軸はBlender上のそれです。
  • スプリング(リニア):
PmxEditorで言うところのばねの移動です。
※XYZ軸はBlender上のそれです。
  • スプリング(角度):
PmxEditorで言うところのばねの回転です。
※XYZ軸はBlender上のそれです。

その他

mmd_toolsでエクスポートができない場合

mmd_toolsで.pmxファイルにエクスポートできない場合、いくつかの理由が考えられます。

mmd_toolsの仕様として、最低限エンプティとエンプティの子になっているアーマチュア(ボーン)があればmmd_toolsで.pmxとしてエクスポートできます。
逆に言えば、上記の親子関係ができていないとエクスポートできません。

メッシュオブジェクトはあるけどエンプティとアーマチュア(ボーン)がない場合はサイドバー→MMDタブ→モデル製作モデルを作成からエンプティとアーマチュア(ボーン)を作り、メッシュを取付でメッシュオブジェクトをエンプティと親子関係にします。

アーマチュア(ボーン)とメッシュオブジェクトはある(ウェイト設定済み)けどエンプティがない場合はアーマチュア(ボーン)を選択してサイドバー→MMDタブ→モデル製作モデルを変換でmmd_toolsでエクスポートできる状態になるはずです。

意図しない動作を防ぐためにもモデルの親となっているエンプティを選択してエクスポートしましょう。

また、モーフ名が長すぎるなど、.pmxの仕様の関係でエクスポートできない事もあるそうです。

インポートしたMMDモデルが紫色になる場合

MMDモデルへ割り当てられたテクスチャをBlenderが見失っているのが原因です。

例えば、中国語圏産MMDモデルの解凍時にフォルダ名やテクスチャ名が文字化けしたケースです。
これは中国語の文字コードに対応している解凍ソフトで解凍するか、解凍後に手動でテクスチャ名を変えて割り当てるしか対処方法はありません。

また、一部フォーマットの.bmpファイルだとBlenderが対応しておらず、紫色になる事もあるようです。

インポート直後のMMDモデルの足などの形状が変形している場合


モデルによってはインポートしただけで足などの形状が上記画像のように変形してしまう場合があります。
これはモデルをBlenderへインポートする際のオプションで回避できます。


インポート画面でIKリンクを修正オプションを有効にしてインポートします。


正常になりました。

インポートしたMMDモデルの足などをポーズモードで動かすとおかしくなる場合

修正前修正後
モデルによっては、インポートした直後の状態では問題がないように見えるがモーションを読み込ませたりポーズモードでボーンを動かすと足などが上記画像のようになる場合は、IKボーンのLoop回数(反複数)が足りないのが原因です。
オブジェクトプロパティからMMD IK反復係数を変更を行います。
これは選択したモデルのすべてのIKボーンの反複数に、指定された値で乗数を適用します。そのため指定する値は1より大きくする必要があります。
ただ、モデルに設定されたすべてのIKボーンの反複数を変更するので、該当するIKボーンを選択して手動でLoop回数(反複数)を増やす方が良い場合もあるかもしれません。

手動でLoop回数(反複数)を増やす方法は、まずアーマチュアを選択して[Ctrl]+[TAB]キーからポーズモードへ入り、[Alt]+[H]キーを押して非表示ボーンを表示させます。
ボーンコンストレイントプロパティからIKの反複数の少ないボーンを探し出して反複の値をIKボーンを動かした際に正常になる値にまで上げます。
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