個人的なメモ用です。成人向けの内容を含みます!未成年の方はご覧にならないでください!

MMDの画面の説明です。



.瓮縫紂璽弌

ファイル


プロジェクトファイルである.pmmを新規に作成したり読み込んだりします。
上書き保存時に確認画面が表示されないので注意が必要です。
AVI、画像出力もここで行います。
MMEffectを利用している場合、保存後すぐにMMDを終了するとMMEffectで割り当てた.fxファイルの内容が保存されません!保存後少しだけ待ちましょう。
新規
新規にpmmファイルを作成します。
MMD起動直後の状態と同じです。
現在編集中の内容は破棄されますがその旨の確認ダイアログが表示されます。
開く
保存済みの.pmmファイルを開きます
上書き保存
現在の状態で.pmmファイルを上書き保存します。
ショートカットキーは[Ctrl]+[S]
確認ダイアログが表示されないので注意が必要です。
名前を付けて保存
現在の状態で.pmmファイルを名前を付けて保存します。
AVIファイルに出力
AVIファイルに出力します。
再生パネルで指定したフレーム間がデフォルトで指定されます(変更可能です)
解像度をデフォルト(1280x720)から変更したい場合は、[表示]-[出力サイズ]から変更してください。
フレームレートはここで変更します。

ただし、MMDの仕様上始まりが0フレームからでないとWAVE(音声)が出力されません。
ビデオ圧縮コーデック欄にて圧縮コーデックを選択可能ですが通常は無圧縮またはUt Video Codec Suiteで可逆圧縮で出力し、別途エンコードソフトを使ってエンコードします。
画像ファイルに出力
画像ファイルに出力します。
解像度をデフォルト(1280x720)から変更したい場合は、[表示]-[出力サイズ]から変更してください。
ステージやスカイドームを読み込まずに出力ファイルの種類をpngにした場合、背景はα(透過色)として出力されますがjpgの場合は背景色が出力されます。
ポーズデータ読込
モデル操作パネルで選択されているモデルに対し、現在のフレームで保存されているポーズデータ(.vpd)を読み込みます。
読み込み直後はただ読み込んだだけでキーフレームとして登録されてません。
そのためフレームを移動させると元に戻ってしまいます。
ボーン操作パネルから登録ボタンをクリックするか、表示画面でモデル編にして[Enter]キーを押してキーフレームに登録する必要があります。
ポーズデータ保存
ポーズデータ(.vpd)を保存します。
現在のフレームの登録済みキーフレームの表示画面または、フレーム操作パネルで選択されているボーンのみ保存されるのに注意が必要です。
フレーム操作パネルで選択するのが面倒なら表示画面で[A]キー、またはボーン操作パネルで全て選択ボタンをクリックですべてのボーンを選択できます。
また、保存できるのはポーズデータ(ボーンの動き)のみで表情モーフなどは保存できません。
モーフも保存したい場合はモーションデータ(.vmd)として保存する必要があります。
モーションデータ読込
モーションデータ(.vmd)を現在のフレームから読み込みます。
0フレーム以外から読み込むと追加される形になるので音声とズレが発生します。
モーションデータ保存
モーションデータ(.vmd)を保存します。
フレーム操作パネルで選択されたキーフレームのみが保存されます。
すべてのモーションを保存するにはフレーム操作パネル下の範囲選択から全フレームを選択して対象のフレーム間を設定してください。(なお0-1とする事で全て選択できます)
WAVファイル読み込み
WAVファイルを読み込みます。
PCM形式でないと読み込むことができません。
フレーム移動時WAVを鳴らす
その名の通りフレーム移動時にWAVを鳴らすかどうかです。
音ズレの確認やカメラモーション作成時に重宝します。
WAVファイルを鳴らさない
WAVファイルを読み込んでも鳴らしません。

編集


主にキーフレームの編集を行います。
ボーン・カメラ数値入力

選択されたボーンに対し直接数値入力できます。
複数のボーンが選択されている場合は入力できません。
ボーン・カメラ角度0化
選択されたボーンに対し角度を0化します。
こちらも複数のボーンが選択されている場合は選択できません。
不要フレーム削除
実際には動いてないボーンや同じ位置に複数回打たれているキーフレームを削除します。
この機能で実際のモーションが不可逆的に変化する事はありません。
モーションキャプチャで取得したキーフレームの掃除やモーションファイルの配布前にクリーンアップするのに利用します。
カメラフレームすべて選択
表示画面のカメラ編にてカメラのキーフレームをすべて選択します。
照明フレームすべて選択
表示画面のカメラ編にて照明のキーフレームをすべて選択します。
セルフ影フレームすべて選択
表示画面のカメラ編にてセルフ影のキーフレームをすべて選択します。
重力フレームすべて選択
表示画面のカメラ編にて重力のキーフレームをすべて選択します。
アクセサリフレームすべて選択
表示画面のカメラ編にてアクセサリのキーフレームをすべて選択します。
カメラフレーム位置角度補正

カメラフレーム位置と角度を補正します。
表示画面のカメラ編のフレーム操作パネルでカメラの選択されたキーフレームが対象です。
左側が倍率で右側が加算する値です。右側は”-”記号を付ける事もできます。(例:-5)
男性モデルで作られたカメラモーションを女性モデルに使用すると身長の違いから頭より上に余分にはみ出てしまいます。
そういったケースではカメラフレームすべて選択でカメラフレームをすべて選択した後、カメラフレーム位置角度補正からカメラの中心 Y*に1より少ない値を入力する事ではみ出ないようにします。
ボーンフレームすべて選択
フレーム操作パネルのボーンのキーフレームをすべて選択します。
表情すべて選択
フレーム操作パネルの表情のキーフレームをすべて選択します。
表示・IK・外親フレームすべて選択
フレーム操作パネルの表示・IK・外親のキーフレームをすべて選択します。
別フレームペースト
ショートカットキーは[F]キーです。
あらかじめ選択してコピーしたキーフレームの値をフレーム操作パネルで選択している別のボーンに対し上書きします。
これは一つのボーンのみ有効です。(複数のボーンに対しては使用できません)
別名ボーンに対して同じ値のキーを打つ事ができます。
空フレーム挿入(ボーンorカメラ)
ショートカットキーは[I]キーです。
現在のフレームに1フレーム空フレームを挿入します。
0フレームでは機能しません。
1フレームにキーが打ってある場合、そのキーは2フレームへ移動します。(0フレームと1フレームの間に空フレームが挿入されます)
ボーンorカメラの名前の通りボーンorカメラだけ空フレームが挿入されます。
列フレーム削除(ボーンorカメラ)
ショートカットキーは[K]キーです。
現在のフレームに打ってあるキーフレームを列ごと削除します。
0フレームでは機能しません。
ボーンorカメラの名前の通りボーンorカメラだけ列ごと削除します。
空フレーム挿入(表情or照明)
ショートカットキーは[U]キーです。
現在のフレームに1フレーム空フレームを挿入します。
0フレームでは機能しません。
1フレームにキーが打ってある場合、そのキーは2フレームへ移動します。(0フレームと1フレームの間に空フレームが挿入されます)
表情or照明の名前の通り表情or照明だけ空フレームが挿入されます。
列フレーム削除(表情or照明)
ショートカットキーは[J]キーです。
現在のフレームに打ってあるキーフレームを列ごと削除します。
0フレームでは機能しません。
表情or照明の名前の通り表情or照明だけ列ごと削除します。
ボーン位置角度補正

ショートカットキーは[R]キーです。
選択されたボーンのキーフレームに対し位置と角度を補正します。
左側が倍率で右側が加算する値です。右側は”-”記号を付ける事もできます。(例:-5)
頭身が違うモデル(男性と女性やSDキャラなど)にモーションを読み込ませた場合、意図いない動きになります。(大股開きになったり腕が胴体に貫通するなど)
そういったケースではボーン位置角度補正でX* Y* Z*に対し1より少ない値を入力する事で意図した動きになります。
表情大きさ補正

選択された表情のキーフレームに対し表情の大きさを補正します。
左側が倍率で右側が加算する値です。右側は”-”記号を付ける事もできます。(例:-5)
モデルによっては同じ表情でも形状の変化が異なるため補正するのに使用します。(例:”あ”モーフで口の開く大きさが異なるなど)
センター位置バイアス付加
選択された全ての親キーフレームに対し位置を補正します。
複数のモデルにモーションを読み込ませた場合などにモデルの位置を変えるのに使用します。
なお、モーションが全ての親を使用していない場合はモーションを読み込む前に全ての親の位置を変更しておいてからモーションを読み込む事で望んだ位置でモーションを再生できます。

表示

出力サイズ

動画または画像に出力する際のサイズを指定します。
通常1280x720または1980x1080に設定します。
別窓
表示画面を別ウインドウにします。
別窓最前列表示
表示画面を別ウインドウにした際、最前列表示にします。
モデル編集時カメラ・照明追従
表示画面でモデル編集モードの際にカメラ・照明を追従します。
いくつかの統合型シェーダーでは正常に表示させるのにこのオプションは必須です。
情報表示
表示画面にfpsを表示します。
座礁軸表示
表示画面に座礁軸を表示します。
動画/画像出力前に切るのをよく忘れますので注意しましょう。
地面影表示
表示画面に地面影を表示します。
地面影色設定
地面影の明るさ設定を行います。
通常は触りません。
地面影色透明化
地面影の透明化を設定します。
こちらも通常は触りません。
半透明化
ショートカットキーは[V]キーです。
モデルなどを半透明します。
重なり合って視認し辛い場合に有効です。
ただ、いくつかのシェーダーでは正常に作動しません。
モデル非表示
すべてのモデルを非表示にします。
ただし、ボーン選択パネルで選択ボタンをオンにしている場合は表示されます。
エッジ太さ
モデルに設定されたエッジの太さの倍率を0から2倍の間で設定できます。
エッジ色
エッジ色を設定できますが当環境下では作動しませんでした。
アンチエイリアス
アンチエイリアスを有効化します。
いくつかのシェーダーではオフにするのが推奨されています。
ミップマップ(異方性フィルタ)
ミップマップを有効化します。
モデルのUVの切れ目に白線が表示され、ミップマップを無効にすると消える場合はUVの余白が足りないのが原因です。
セルフシャドウ表示
セルフシャドウを表示します。
ワイヤーフレーム表示
モデルをワイヤーフレームで表示します。
フルスクリーン表示
表示画面をフルスクリーンで表示します。
解除するには[Alt]+[Enter]キーを押します。
fps無制限
30fps制限
60fps制限
fpsを制限または無制限に設定します。
省エネモード
物理演算モードが常に演算であっても描写更新が止まります。
ただし、表示画面でマウスを動かしている間は描写更新されます。

背景

アクセサリ編集
アクセサリの描画順序を設定します。
いくつかのシェーダーではここが重要です。
モデル描画順
モデルの描画順を設定します。
ここもいくつかのシェーダーでは重要です。
モデル計算順
モデルの計算順を設定します。
背景黒化
背景をデフォルトの白から黒に変更します。
背景AVIファイル読込
モーショントレスをする際に参考用のAVIファイルを読み込みます。
読み込めるファイルは2GB以下でAVI1.0である必要があります。
アクセサリの中には背景AVIファイル読込機能を利用してMMD内で動画を再生できるものもあります。
背景画像ファイル読込
ポーズなどをトレスする際に参考用の画像ファイルを読み込めます。
背景AVI表示
背景画像表示
読み込んだAVI/画像ファイルを表示します。
スクリーン用キャプチャoff
ONモード1(全画面)
ONモード2(4:3比率)
ONモード3(背景AVI)

表情

リップフレーム全て削除
表情モーフのうちリップのキーフレームを全て削除します。
vsqによるリップシンク
VOCALOID2シリーズで作成されたvsqファイルからリップシンク(口パク)を作成します。
リップフレーム時間シフト
vsqによるリップシンクからvspファイルを読み込んだ際にズレた場合にここから指定フレーム分修正できます。
目フレーム全て削除
表情モーフのうちのキーフレームを全て削除します。
まばたきランダム登録

指定フレーム間にまばたきをランダムで登録します。
まゆフレーム全て削除
表情モーフのうちまゆのキーフレームを全て削除します。
全ての表情リセット
すべての表情をリセットします。
これは登録済みキーフレームを削除するのではなく、編集中(キーとして打っていない)の表情モーフをリセットする事を意味します。
全ての表情フレーム登録
ショートカットキーは[H]キーです。
現在の表情モーフの状態で全ての表情モーフを登録します。(キーフレームを打つ)

物理演算

オン/オフモード
物理演算をボーンごとにオン/オフ切り替える事ができるモードです。
常に演算
物理演算を常に演算します。
トレースモード
焼きこみモードとも言われ、順再生のみに演算されます。
演算しない
物理演算を演算しません。
再生時は常にオン/オフモードにする
再生操作パネルで再生時に常にオン/オフモードなります。
剛体表示
モデルの剛体を表示します。
物理演算が意図しない場合などにどの剛体が衝突しているかを調べるに重宝します。
重力設定

MMDの重力を設定します。
剛体位置初期化
剛体の位置を初期化します。
不適切な設定などで荒ぶった剛体を初期位置に戻すのに使います。
物理影響ボーン選択
物理演算の影響するボーンを選択します。
いわゆる貫通対策として利用します。
全ての物理ONフレーム(X印)選択
物理演算の影響するボーンの物理ONキーフレームを選択します。
こちらも貫通対策として利用します。
物理ON/OFFフレーム変換
選択されたボーンのキーフレームを物理ON/OFFに相互に変換できます。

モーションキャプチャ

ヘルプ

English Mode
UIとモデルのボーン名が英語版になります。
モデル拡張
.pmdファイルのモデルのみ選択できるオプションで、toonテクスチャの変更等が行えます。
テクスチャ読み直し
モデルのテクスチャを読み直します。
MMDでモデルを開きながらテクスチャをpmxeditorなどで変更した際に利用します。

(MMPlusをインストールした場合)MMPlus

言語選択
MMPlusの言語を選択します。
最近使ったプロジェクト
最近開いた.pmmの履歴です。
座標軸非表示チェック
AVI/画像出力時に座標軸表示がオンになっていると警告します。
美影チェック
AVI/画像出力時に美影がオフの場合、警告します。
カメラ編集モードチェック
AVI/画像出力時にカメラ編モードの場合、警告します。
先頭フレーム開始チェック
AVI/画像出力時に現在のフレームが先頭フレーム以外の場合、警告します。
物理演算有効チェック
AVI/画像出力時に物理演算が無効の場合、警告します。
再生時常にオン/オフモードをチェック
AVI/画像出力時に再生時常にオン/オフモードがオフになっていると警告します。
アンチエイリアスチェック
  • 警告しない
アンチエイリアスがオン/オフにかかわらず警告しません。
  • 有効時に警告
AVI/画像出力時にアンチエイリアスが有効な場合、警告します。
いくつかのシェーダーでは標準のアンチエイリアスは無効にするのが推奨されています。
  • 無効時に警告
AVI/画像出力時にアンチエイリアスが無効な場合、警告します。
エフェクト有効チェック
AVI/画像出力時にMMEのエフェクト使用オプションがオフの場合、警告します。
不足ボーンチェック
モデルに対してモーションファイル(.vmd)を読み込ませた際に不足しているボーン/モーフがあればボーン/モーフ名と共に警告します。
上書き保存時に確認をする
MMDのメニューバーから上書き保存(S)([Ctrl]+[S])した際に確認をします。
MMDの標準では確認されませんので注意が必要です。
AVI出力設定を記憶する
AVI出力設定で出力するFPSとコーデックを記憶します。
キーボードショートカット...
MMDの各種操作に対してキーボードショートカットを設定できます。
キーボードショートカット機能復旧
補間曲線パレット
補間曲線の作成、保存、MMDへ送信できます。

▲棔璽鵝Ε侫譟璽狒犧

上から

ボーン・フレーム操作

元に戻す
やり直し
アンドゥ(Undo)とリドゥ(Redo)です。
ショートカットキーは[Ctrl]+[Z](元に戻す)と[Ctrl]+[X](やり直し)です。
現在選択しているボーンに対して有効です。

フレーム操作


中央に現在のフレームナンバーが表示され左右にジャンプボタンがあります。
中央のフレームナンバーが表示されている欄に直接フレームナンバーを入力して[Enter]キーを押すことでフレームを移動することができます。
< >
次のまたは前のフレームに移動します。
ショートカットキーは[←]または[→]です。
.< >.
選択されたボーンの次のまたは前のキーフレームまで移動します。
ショートカットキーは[Ctrl]+[←]または[Ctrl]+[→]です。
|< >|
0フレームまたは最後にキーが打たれたフレームまで移動します。

フレーム操作パネル


フレームやキーフレームを管理します。
選択したキーフレームは色が変化し茶色になります。

コピー ペースト 反転P...

コピー
選択したキーフレームを''コピーします。
ショートカットキーは[Ctrl]+[C]です。
ペースト
コピーされたキーフレームを現在のフレームにペーストします。
同名ボーン/表情モーフにペーストされます。
ショートカットキーは[Ctrl]+[V]です。
反転P
コピーされたキーフレームを反転してペーストします。
例えば左腕の動きを右腕にペーストします。
ボーン名が”右/左[*]”でないと機能しません。(例:右足など)
選択ボーン...範囲選択
範囲を選択して指定のボーン/表情モーフのキーフレームを選択できます。
範囲を0〜-1とする事で一番最後のフレームに打ったキーフレームまで含めることができます。(例えば500フレームまでキーを打ったとしたら0〜500とするのと0〜-1とで同じ)
拡大縮小

フレーム間隔を拡大、縮小する事ができます。

I充┣萍

.皀妊詭勝Я犧遒靴討い襯棔璽麑

現在操作中のモデル名とボーン名が表示されます。

▲侫譟璽狄

ここから指定したフレームまで移動することができます。

H影

美影モードをオンにします。

ぞ霾

情報を表示します。
メニューバーの[表示]-[情報表示]とリンクしています。

ゾ淵┘

省エネモードにします。
メニューバーの[表示]-[省エネモード]とリンクしています。

座標軸

座標軸のオン/オフを切り替えます。
メニューバーの[表示]-[座標軸表示]とリンクしています。

虫眼鏡アイコンと十字矢印

虫眼鏡アイコンをクリックしたままマウスをドラッグすると拡大縮小されます。
マウスホイールの回転と同じです。

十字矢印をクリックしたままマウスをドラッグすると画面を移動します。
マウスホイールをクリックしたのと同様です。

┘皀妊詈/カメラ編

モデル編とカメラ編を切り替えることができます。
キーボードの[TAB]キーでモデル編→モデルA→モデルB→カメラ編と巡回することができます。

ボーン位置

ボーン位置が表示されます。
欄に直接値を入力する事もできます。
その際は[数値入力]→[Enter]→[Enter]とすることでキーフレームに登録されます。

角度

ボーンの角度が表示されます。
こちらもボーン位置同様、欄に直接値を入力する事ができます。
ボーン位置同様に[Enter]キーを2回入力しないとキーフレームとして登録されません。

global/local

ボーンの角度を弄る際の座標系です。
localの場合、ボーンのlocal座標が使用されglobalの場合はMMD内の座標軸を基準に使用されます。
例えば腕をひねる場合はlocal座標です。

腕を例えにしたglobalとlocalの違い
global↓

local↓

X Y Z

上段のX Y Zがボーンの回転で下段が移動です。
ボーンを操作したら[Enter]キーを押してキーフレームとして登録しましょう。
なお、マウスを右ダブルクリックすることでマウスカーソルを寄せることができます。

こ銅鐐犧逎僖優

モデル編


左から
補間曲線操作パネル
選択したキーフレームの補間曲線を操作します。
X移動 Y移動 Z移動 回転 すべて
のいずれかに赤の十字2点を操作することで補間曲線を設定できます。
また、コピー/ペーストもできます。
線形補間をクリックするとデフォルトの状態に戻ります。
モデル操作パネル
モデルの読み込みや削除、IKのオン/オフが設定できます。
上の一覧から各モデルを選択できます。
下の一覧からはIKのオン/オフを設定できます。登録ボタンを忘れずにクリックしましょう。
ボタンからは外部親の設定を行えます。
ボーン操作パネル
ボーンに対して各種設定を行えます。
登録ボタンを押すか{Enter]キーを入力しないとキーフレームに登録されないので注意が必要です。
表情操作パネル
表情モーフの設定を行えます。
各モーフは直接数値入力する事で0から1以上の値を入力できます。(例:-20や50など)
その際は、[数値入力]→[Enter]→[登録ボタン]をクリックしてください。
視点
各視点へ操作できます。
ショートカットキーはテンキーのそれぞれ
正面が[2] 背面が[8] 左面が[4] 右面が[6] 上面が[5]
となっています。
再生パネル
読み込まれたモーションを再生します。
下段の[]〜[]に設定したフレーム間をくり返し再生することもできます。
ここで指定されたフレーム間隔がメニューバーの[AVIファイル出力]の際のデフォルトの値として利用されます。

カメラ編


左から
補間曲線操作
モデル編同様です。
モデル操作パネル
カメラ・照明・アクセサリとなっているはずです。
もしそうなっていなければモデル編になっています。
カメラ操作パネル
カメラに対して操作できます。
パースボタンをオフにする事で平行投影にすることができ、中段の視野角で視野角の設定が行えます。
下段のボーン追従で特定のモデルの特定のボーンに対して追従します。
照明操作
照明の位置とカラーを設定できます。
セルフ影操作パネル
セルフ影の設定を行えます。
影なしはモデルにセルフ影が一切落ちません
モード1は中、遠距離向けでモード2は近距離向けです。
影範囲は値を小さくすると影がきれいになりますが遠方の影が表示されなくなります。
アクセサリ操作
アクセサリ(.x)を操作します。
位置やサイズなどを操作できますが、もっぱらエフェクトの設定場所として利用されています。
いくつかのシェーダーやエフェクトではここの設定が重要になってくるのでご注意ください。
視点/再生パネル
モデル編と同じです。

ァMMEをインストールした場合)MMEffect

エフェクト割当

エフェクトファイル割り当てウインドウを表示します。

エフェクト使用 Ctrl+Shft+E

エフェクトを使用するかのチェックボックスです。
マシンスペックが低い場合、モーションの確認時などはエフェクトを使用しないで出力前にONにする、といった使い方が多いです。

自動更新

エフェクトが割り当てられた際に画面を自動的に更新します。

割当ファイル自動保存

プロジェクトファイル(.pmm)が保存された際にモデルへ割り当てたエフェクトを.emmとして自動的に保存します。

全て更新

全てのモデルの割り当てたエフェクトで画面を更新します。

ログウインドウ

ログウインドウを表示します。

MMEffectのバージョン情報

MMEのバージョン情報を表示します。
タグ

管理人/副管理人のみ編集できます