まずは、流体の
流入口オブジェクト(蛇口の先のような液体の出続けるオブジェクト)または
流体オブジェクト(液体そのもの)を作る
ここではUV球の
物理演算タブから
流体→
タイプを
流入口に指定している
次に
ドメインオブジェクトを
流入口または
流体オブジェクトを囲うように作る
ドメインは流体シミュレーションを行う空間なので流体はドメイン外には出ない
ドメインオブジェクトの物理演算→流体からベイクボタンをクリックしてベイクする
必要に応じて
キャッシュパスを変更しておく
ベイクボタンの横にメモリ量が表示されるので空きメモリに注意する
ベイクを行うと
ドメインオブジェクトが流体になる
キーボードのスペースキーを押すとアニメーションが再生される
流体(の
流入口)オブジェクトを作り、
ドメインで囲ってベイクするのが基本的な流れ
必要に応じて
障害物オブジェクトなどを
ドメイン内に設置する
ベイク後、結果が気に入ったら
流体、
流入口、
障害物オブジェクトは削除して構わない(ドメインは残す)