とある紳士MMDerの3DCG関連wiki - 流体シミュレーションを使わずに流れる川を作る
流体シミュレーションを使わずに、ディスプレイスとダイナミックペイントを使って流れる(ように見える)川を作ってみます。
動画ファイルへのリンク



川のオブジェクトの作成と設定(ディスプレイス)


Shift+Aキーからメッシュ平面を選択し、平面オブジェクトを追加します。
オブジェクトを選択した状態でSキーを押して続いてテンキーの10Enterを入力します。
これでサイズが10倍になりました。


TABキーを押して編集モードに入り、川上側の頂点二つを選択します。
右下のオブジェクトデータプロパティから頂点グループを右の[+]ボタンをクリックして新たに作り、割り当てボタンで先ほど選択した頂点を割り当てます。

サブディビジョンサーフェス


TABキーを押してオブジェクトモードに戻り、モディファイアープロパティからモディファイアーを追加します。
サブディビジョンサーフェスモディファイアーを追加し、設定をカトマルクラークからシンプルに変更し、細分化:をレンダー、ビューポート共に5程度に設定します。

なお、マルチレゾリューションで細分化すると正常にうごきません。マルチレゾリューションはスカルプト用のようです。

エンプティ


次にエンプティを追加します。
Shift+Aキーからエンプティ十字を選択し、エンプティを追加します。
川上側にエンプティを移動し、Iキーで位置をキーフレームに登録します。(1フレーム目に登録して下さい)

ディスプレイス


モディファイアープロパティからモディファイアーを追加します。
ディスプレイスモディファイアーを追加し、テクスチャ:新規をクリックします。
テクスチャ座標:オブジェクトに、オブジェクト:を先ほど作成したエンプティを指定します。
この段階で川オブジェクトの位置が変な所にありますが、問題ありません。


テクスチャプロパティからタイプ画像または動画からクラウドに変更します。


モディファイアープロパティからディスプレイスモディファイアーの強さを0.100から0.200程度にします。
川のオブジェクトを選択した状態で右クリックし、スムーズシェードを選択して滑らかに表示させます。

この状態でエンプティを移動させると川オブジェクトが動くのが確認できます。

エンプティの移動


任意のフレームまで移動してエンプティを移動させてキーフレームに登録します。(わかりやすいように川下側に移動させてます)


トップバーからAnimationタブを開き、左上のウインドウからグラフエディターを開きます。
グラフエディター上でAキーを押して全選択した後、右クリックから補間モードリニアをクリックします。

Layoutタブに戻り、[space]キーを押して再生してみます。(ESCキーで再生を止めれます)
川オブジェクトが波打つのが確認出来るはずです。(波打つ速度が速かったり、遅いと感じた場合はエンプティの移動する速度を調整して下さい)

ダイナミックペイント

川オブジェクト側の設定


次にあるオブジェクトが川オブジェクトに接触した際に波打つようにします。
物理演算プロパティからダイナミックペイントをクリックしてタイプキャンパスキャンパスを追加をクリックし、サーフェスタイプにします。

障害物オブジェクト側の設定


Shift+Aキーからメッシュモンキーを選択し、モンキーを追加します。

モンキーを任意の位置に移動させ、任意のフレームで位置をIキーを押して登録しておきます。
フレームを進め、任意のフレーム(ここでは例として100フレーム)に移動し、モンキーを移動させてその位置をキーフレームに登録します。


モンキーを選択した状態で、物理演算プロパティからダイナミックペイントをクリックしてタイプペイントブラシを追加をクリックします。

この状態で[space]キーを押して再生するとモンキーが波を引きながら移動するはずです。

川オブジェクトのマテリアル設定


トップバーからShadingタブを開き、川オブジェクトを選択して画面中央の新規ボタンをクリックします。
右側のマテリアルプロパティからブレンドモードアルファブレンドに設定し、背面を表示のチェックをoffにします。


プリンシプルBSDFスペキュラー粗さシーンチントクリアコートの粗さ0にし、IOR1.333(水の値)に、伝播1に設定します。
アルファの値はお好みで0.5〜0.8ぐらいに設定します。