このモデルではスカートが複数の材質に分かれているため、それらを[Shift]キーを押しながら複数選択して[Ctrl]+[J]キーで結合します。
※選択しづらい場合は3Dビューで[Z]キーから
ワイヤーフレーム表示にしたり、右上のアウトライナーから[Ctrl]キーを押して複数選択しましょう。
結合したスカートオブジェクトを[Shift]+[D]キーを押して複製し、[F2]キーから名前をわかりやすい物に変更します。
ここでは複製したスカートオブジェクトを
Clothとしました。
この複製した
Clothオブジェクトに対してクロスシミュレーションを行います。
サーフェス変形モディファイアにはいくつかの制限があり、下記のようなメッシュにはターゲットに指定できません。(バインドが成功しない)
- 3つ以上の面を持つ辺
- 凹面
- 頂点が重複している
- 同一直線上のエッジを持つ面
これらを回避するためメッシュを編集します。
編集し易いように3Dビュー上で[Z]キーから
ワイヤーフレーム表示にしてます。
クロスシミュを設定するオブジェクト(このページの例ではCloth)を選択して[TAB]キーを押して編集モードへ入り、[A]キーですべての頂点を選択し、[M]キーを押して
距離でを選択して重複頂点の削除とメッシュの結合を行います。
(モデルの衣装の構造によっては、編集モードで
辺→
辺ループのブリッジや、
ブーリアンモディファイアーを使用してメッシュを結合しないと駄目かもしれません)
[X]キーを押して
面だけを選択して面だけを削除します。
もう一度[A]キーを押してすべての頂点を選択して3Dビュー左上の
メッシュから
クリーンアップ→
穴をフィルをクリックして穴を埋めます。
[Ctrl]+[T]キーを押して面を三角化します。
これで今回のケースではバインドできる状態になりましたが、衣装のメッシュ構造によっては
クリーンアップから
凹面を分割などが必要かもしれません。
オブジェクトデータプロパティの頂点グループから、+ボタンをクリックして新規頂点グループを作成し、スカートの上の方の頂点を選択してウェイト
1で
割り当てボタンをクリックします。
この頂点グループに割り当てた頂点はウェイト
1の場合、クロスシミュされず、頂点はアーマチュアに追従します。
設定しないとスカート全体が重力に従って落ちてしまいます。
クロスシミュされない部分とクロスシミュされる部分がはっきり分かれて不自然な場合
ウェイトペイントモードで、グラデーションを使ってぼかします。
先程作成した頂点グループを作成した状態で、[Ctrl]+[TAB]キーから
ウェイトペイントを選び、ウェイトペイントモードへ入ります。
3Dビュー左側のツールバーから
グラデーションを選択します。
マウスの左クリックを押しながら[Ctrl]キーを押して画面上部からまっすぐグラデーション状にウェイトを塗ります。
[TAB]キーを押してオブジェクトモードへ戻り、物理演算プロパティから
クロスを選択します。
クロスを下へスクロールして、
シェイプから
固定グループに先程作成した頂点グループを指定します。
[Space]キーを押して再生するとスカートがクロスシミュレーションされます。
[ESC]キーを押すか、もう一度[Space]キーを押して停止し、[Shift]+[←]で1フレーム目まで戻ります。
足にめり込んでしまってますが後で足にコリジョンを設定するので今はこのままでいいです。
画面右上のアウトライナーから
Filter.をクリックしてカメラのアイコン(レンダーで無効)をクリックします。
アウトライナーの一覧にカメラのアイコン(レンダーで無効)が追加されるのでクロスシミュレーションを設定した材質を選択し、目玉のアイコン(ビューポートで隠す)とカメラのアイコン(レンダーで無効)をクリックしてビューポート、レンダー共に表示されないようにします。