とある紳士MMDerの3DCG関連wiki - 【MMD】MMDやMMDに関連するメモ
個人的なメモです。
信憑性は期待しないで下さい。



MMDに関するメモ

モデルにモーションを読み込ませたり、動かした際に足がぐるんぐるんしたりぐにゃったりする場合

足ボーンや足IKボーン関連の親子関係、変形階層の不具合の場合は下記の修正で治る可能性がある。

1.PmxEditorでボーンの並び順を、左/右足IK → 左/右つま先ボーン → 左/右つま先IK にする
2.左/右足IKの変形階層を0に、左/右つま先ボーンの変形階層を1(または左/右足IKの変形階層の値+1の値に)する

その他

4Kモニター(OSによるスケーリング有効状態)環境下のOSなどの設定

4Kモニター環境かつ、Windows10の設定で”縮小拡大とレイアウト”200%でスケーリングしている場合、MMD(MikuMikuDance.exe)を右クリックメニューからプロパティを開き、互換性タブ→”高 DPI 設定の変更”から”高い DPI スケール設定の上書き””高い DPI スケールの動作を上書きします。”にチェックを入れ、”拡大縮小の実行元:””システム(拡張)”にする。

MMDの物理に関するメモ

剛体

サイズは基本、0.1以上にする
これは、剛体のサイズがあまりにも小さいとプルプルしたり、落下して元の位置に戻るのを繰り返すため。
サイズを0.1以下にする場合
なんらかの理由でサイズを0.1以下にしたい場合、逆(裏)Joint(接続先が逆になったJoint)や、Joint自体を複製するなどしてガッチリ固定する。
垂れ下がっている物は下になるごとに質量を1/2にする
末端ほど軽くしないと綺麗に揺れない。(引き千切れてしまう)
非衝突グループ
16番は床(地面)
質量と減衰
軽い質量減衰が大きいと、空気抵抗が大きいようなゆっくりした動きになる。
逆に質量が重く、減衰が少ないと空気抵抗が少ない高速な動きになる。
質量が0だと...
エラーで物理演算が働かない。
物理演算と物理+ボーン位置合わせの違い
物理演算→基本的にジョイントに設定された範囲で剛体が移動&回転する。
物理+ボーン位置合わせ→ジョイントに設定された範囲で回転するが、移動はしない。

Joint

JointのXYZの向き
回転していないなら、
X軸方向→左右(画面から見て右が+、モデルから見ると左が+)
Y軸方向→上下(上が+)
X軸方向→前後(画面から見て奥が+、モデル方向から見ると後ろが+)
逆Joint、裏Joint
Jointの接続先剛体を入れ替えたもの。
ばね
ばねのYに10000等大きな値を設定すると硬いばねになる。伸びにくい。
Y軸の回転
用途にもよるが、Y軸回転は上限を89°までにする方が良い。90°以上にするとおかしな事になる。
回転角度に制限を設けたくない場合
-180 - 180 にする。

その他

MMDとTransformView(PmxEditor)の物理の挙動

物理演算エンジンのVerの違いなどから、挙動が一部異なる。

物理を設定すると地面に落ちる場合

ボーン追従に設定した剛体とそれに接続するJointを設置する。

胸や髪がプルプルする場合

該当する剛体やJointを一番上または一番下にすると治る場合がある。