服などをシミュレーションするクロスシミュレーション機能です。
この項目では例として
ニコニ立体ちゃん(アリシア・ソリッド)のPMX版モデルのスカート部分をクロスシミュしてみます。
まずはサイドバーの
MMDタブから
モデル設定→
可視性:から
アーマチュアのチェックを外し、
リジッドボディにチェックを入れてメッシュとリジッドボディがビューポート上に表示されるようにします。
MMDモデルの揺らしたい部分のリジッドボディ(剛体)を一つ選択し、サイドバーの
MMDタブから
UuuNyaa物理演算の
リジッドボディの矢印アイコンをクリックすると同一の剛体グループに設定されたリジッドボディがすべて選択できます。
意図しないリジッドボディまで選択された場合はビューポート上で[C]キーを押してサークル選択状態にし、マウスホイールクリックで意図しないリジッドボディの選択状態を解除します。
MMDモデルの揺らしたい部分のリジッドボディ(剛体)がすべて選択された状態で、揺らしたいメッシュオブジェクト(材質)を追加選択します。
(ビューポート上で[Shift]キーを押しながらオブジェクトをクリックすることで追加選択できます)
リジッドボディとメッシュが選択されると
コンバーター:の
リジッドボディをクロスにボタンが有効化されるのでクリックすればOKです。
[Space]キーを押して再生するとクロスシミュされていますが、ご覧の通りスカートが体に貫通しているのでコリジョン(当たり判定などに使うモディファイア)を追加で設定します。
太ももや体のリジッドボディを選択して
物理演算プロパティから
コリジョンを選択追加します。
物理演算プロパティを下の方にスクロールすると
UuuNyaaコリジョン調整器項目があり、簡単なコリジョンの設定が行なえます。
あとはmmd_toolsの機能でMMDモデルの物理演算をビルドし、モーションを読み込ませてベイクすればOKです。
※MMDモデルによっては上手くクロスシミュに変換できないモデルもあるようです。(メッシュやボーン等の構造による?)