このモデルは性器周辺が埋まっているタイプなので下腹部の頂点を削除して穴を開けますが、その前に性器オブジェクトの位置をある程度、移動させておきます。
まずはテンキーの[3]を押して視点を真横からにし、テンキーの[5]を押して平行投影に切り替え、[Z]キーから
ワイヤーフレームを選択してワイヤーフレーム表示にします。
(テンキーの[1]が真正面、[3]が左からの視点、[7]が真上、[Ctr]キー+[1]or[3]or[7]でそれぞれ後方、右から、下からの視点)
さらに、3Dビュー右上の
3Dビューのシェーディングの
カラーを
ランダムにしてより見やすくします。
性器オブジェクトを選択した状態で[G]キーを押してマウスで性器オブジェクトを移動させ、程々でいいので位置を合わせます。
([G]キーで移動、その後に[X],[Y],[Z]キーのいずれかを押すことで移動軸をそれぞれX,Y,Z軸に固定できる)
テンキーの[1]キーを押して視点を真正面にしてみて、さらに上下位置などを修正します。
(この時は左右に移動しないよう、[G]→[Z]の順にキーを押しておきましょう)
性器オブジェクトの位置が決まったら性器オブジェクトを一旦、非表示にします。
性器オブジェクトを選択して[H]キーを押すか、アウトライナーから目玉アイコンをクリックして非表示にします。
画面右下の
オブジェクトデータプロパティを開き、
シェイプキーの
+ボタンをクリックして新規シェイプキーを作成します。
そのシェイプキーを選択して値を
1にします。
PMXの仕様でUVシームに沿って頂点が分割されているので、これを結合して編集しやすくします。(Blender上で結合してもPMXへエクスポートする際に自動的に分割されます)
ボディオブジェクトを選択し、[TAB]キーを押して編集モードへ入り[A]キーですべての頂点を選択し、[M]キーから頂点を
距離で結合します。(
距離でマージの結合距離はデフォルトのままでOKです)
(画像ではソリッドビュー表示になっていますが気にしないでください)
次に性器を追加するにあたって邪魔なボディのメッシュを非表示にします。
(編集モードになっていなければ、ボディのメッシュオブジェクトを選択して[TAB]キーを押して編集モードに入ってから)
テンキーの[1]キーを押して視点を真正面にし、穴を開ける部分の周辺を大雑把に[B]キーでボックス選択します。
[Ctrl]+[I]キーで選択範囲を反転させ、[H]キーで非表示にします。
見やすいように[Z]キーからソリッドビュー表示に切り替えます。
ここから頂点を削除していきます。
削除する頂点を選択して[X]キーから
削除→
頂点で頂点を削除して穴を開けていきます。
(テンキーではなく、キーボードの[2]から
辺を辺選択モードで、[3]を押して
面を面選択モードから削除していっても良い)
一度に大量の頂点を削除せず、細かく消していく方が良いかと思います。
[Z]キーからソリッド表示に切り替えたり、[Alt]+[Z]キーで透過表示を切り替えたりしながら削除していきます。
(ソリッド表示、ワイヤーフレーム表示共に透過表示をON/OFFできる)
今回はこのように穴を開けました。
[TAB]キーを押してオブジェクトモードへ戻ります。
ShapeKey-Helpersの機能を利用します。
オブジェクトデータプロパティの
Shapekey tools→
Apply Selected Shape Key as Basisをクリックします。
元のボディオブジェクトが
オブジェクト名.001にリネームされ、新たに
オブジェクト名_Applied_Shape_Keyというオブジェクトが生成されます。
元のボディオブジェクト(オブジェクト名.001)は削除します。