[N]キーを押してサイドバーを出し、
MMDタブを選択して
Model:下の
Inportボタンをクリックします。
または、トップバーから
ファイル→
インポート→
MikuMikuDance Model(.pmd, .pmx)を選択します。
左から場所を選び、中央でファイルの選択、右側にインポートする際のオプションです。
オプション:
- Typesからメッシュ(材質)、アーマチュア(ボーン)、物理演算(剛体とJoint)、表示(表示枠)、Morphs(モーフ)とあり、インポートする物を選べます。
デフォルトですべて読み込みます。
ここの設定で例えば
メッシュ(材質)、
アーマチュア(ボーン)、
表示(表示枠)、
Morphs(モーフ)だけ読み込む(物理は読み込まない)という事ができます。
デフォルトで1.0です。
モデルを読み込んだ際の大きさを指定できます。
BlenderとMMDで身長を合わせるにはインポート時の拡大縮小に
0.08を指定し、エクスポート時に
12.5を指定します。
TIPS:
Blenderでレンダリングする場合、
0.08にしてBlenderとMMDで単位をあわせないと、物理演算がおかしな挙動になります。
例えば
1で読み込んだ場合だと剛体サイズが大きいのに剛体に設定された質量がそのままのため、軽くふわふわした感じになってしまいます。
デフォルトでチェックONです。
チェックを入れると不正な面や頂点をインポート前に修復します。
ただし、一部の頂点モーフや材質などに悪い影響(意図しない頂点や面が削除される)があるようです。
このため、インポート前にPmxEditorで修正しておいて、このオプションはOFFにする方が確実です。
デフォルトでOFFです。
インポート時に重複頂点を削除します。
これも意図しない頂点が削除され、別材質で頂点が重なる場合に削除されてしまうなど、悪影響があるので必要な時のみチェックを入れます。
ただし、モーフに使用されている頂点はモーフが壊れないように対象外になるそうです。
デフォルトでOFFです。
IKリンクのボーンのテールが修正されます。
デフォルトでOFFです。
Blenderに適するようにボーンの固定軸を適用します。
ボーン固定軸を適用するそうですが、詳細はわかりませんでした。
デフォルトでONです。
ボーン名をMMD標準の右/左の命名規約からBlenderで認識可能な形式(.L/.R)にリネームします。適切なミラーリングが可能になり、モディファイアーなどで利用できます。
エクスポート時には保存された名称に自動で戻ります。
- Rename Bones-User Underscore
デフォルトでOFFです。
ボーン名を.L/.Rの代わりに_L/_Rにします。
デフォルトで無効です。
選択した辞書を使用して日本語から英語にボーンの名前を翻訳します。
- Use MIP maps for UV textures
デフォルトでONです。
チェックすると、mmd_toolsはモデルのメインテクスチャのミップマップを生成します。
ミップマップを生成する方法では、アーティファクトが発生する可能性があるため、無効にしたい場合があるでしょう。
- Influence of .sph textures
- Influence of .spa textures
デフォルトで1です。
スフィアテクスチャの影響を減らします。
影響を減らすと、除算スフィアを明るくし、加算スフィアを暗くします。
これはプロパティウィンドウの指定テクスチャの影響サブセクションでディフューズ色を減らすのと同じです。
インポートされたモデルのエクスポートには影響しません。
- Log level
- Create log file
デフォルトでOFFです。
チェックを入れるとログファイルがインポートされるモデルと同じディレクトリに [model file name].mmd_tools.import.log の形式で書き出されます。