Blender 2.8 MantaFlow の使い方(気体&流体シミュレーション)
このページはBllender2.82より前のVerの設定などです!Bllender2.82より流体、気体シミュレーションが変わりました(MantaFlow) 上記のページをご覧下さい!
Blenderの流体シミュレーションの覚え書きなど

まずは、流体の流入口オブジェクト(蛇口の先のような液体の出続けるオブジェクト)または流体オブジェクト(液体そのもの)を作る
ここではUV球の物理演算タブから流体→タイプを流入口に指定している

次にドメインオブジェクトを流入口または流体オブジェクトを囲うように作る
ドメインは流体シミュレーションを行う空間なので流体はドメイン外には出ない

ドメインオブジェクトの物理演算→流体からベイクボタンをクリックしてベイクする
必要に応じてキャッシュパスを変更しておく
ベイクボタンの横にメモリ量が表示されるので空きメモリに注意する

ベイクを行うとドメインオブジェクトが流体になる
キーボードのスペースキーを押すとアニメーションが再生される
流体(の流入口)オブジェクトを作り、ドメインで囲ってベイクするのが基本的な流れ
必要に応じて障害物オブジェクトなどをドメイン内に設置する
ベイク後、結果が気に入ったら流体、流入口、障害物オブジェクトは削除して構わない(ドメインは残す)
このページはBllender2.82より前のVerの設定などです!Bllender2.82より流体、気体シミュレーションが変わりました(MantaFlow) 上記のページをご覧下さい!
Blenderの流体シミュレーションの覚え書きなど
流体シミュレーションの解像度によってはCPUリソースとメモリを大量に消費する(GB単位)
ベイクすると大量の一時ファイルが作成されるが自動的に削除されないのでベイクする際にキャッシュパスで特定のフォルダを指定して必要に応じて手動で削除する(デフォルトでは.blendファイルのある階層にキャッシュフォルダが作成される)
流体オブジェクトは必ずドメイン内に置くこと
ベイクすると大量の一時ファイルが作成されるが自動的に削除されないのでベイクする際にキャッシュパスで特定のフォルダを指定して必要に応じて手動で削除する(デフォルトでは.blendファイルのある階層にキャッシュフォルダが作成される)
流体オブジェクトは必ずドメイン内に置くこと

まずは、流体の流入口オブジェクト(蛇口の先のような液体の出続けるオブジェクト)または流体オブジェクト(液体そのもの)を作る
ここではUV球の物理演算タブから流体→タイプを流入口に指定している

次にドメインオブジェクトを流入口または流体オブジェクトを囲うように作る
ドメインは流体シミュレーションを行う空間なので流体はドメイン外には出ない

ドメインオブジェクトの物理演算→流体からベイクボタンをクリックしてベイクする
必要に応じてキャッシュパスを変更しておく
ベイクボタンの横にメモリ量が表示されるので空きメモリに注意する

ベイクを行うとドメインオブジェクトが流体になる
キーボードのスペースキーを押すとアニメーションが再生される
流体(の流入口)オブジェクトを作り、ドメインで囲ってベイクするのが基本的な流れ
必要に応じて障害物オブジェクトなどをドメイン内に設置する
ベイク後、結果が気に入ったら流体、流入口、障害物オブジェクトは削除して構わない(ドメインは残す)
流体シミュレーションを行う空間&ベイク後に流体として形が変わるオブジェクト
設定内の最終解像度を上げるとより正確で細かな所まで計算されるが必要なCPUリソースやメモリ量が増える
境界からタイプでドメインの境界で流体が全く滑らない、部分的なスリップ、自由スリップを選択できる
境界から細分化を2に、パーティクルのトレーサー、生成を1にすると水しぶきができる
粘度から液体の粘度を設定できる
デフォルトではHoney、Oil、Waterの3つのプリセットがある
設定内の最終解像度を上げるとより正確で細かな所まで計算されるが必要なCPUリソースやメモリ量が増える
境界からタイプでドメインの境界で流体が全く滑らない、部分的なスリップ、自由スリップを選択できる
境界から細分化を2に、パーティクルのトレーサー、生成を1にすると水しぶきができる
粘度から液体の粘度を設定できる
デフォルトではHoney、Oil、Waterの3つのプリセットがある
流体その物の形状をしたオブジェクトを流体シミュレーションする際に使う
設定からボリュームの初期化で、
動くメッシュを使用
ボーンなどで変形させる際にチェックをオンにする
オブジェクトトランスフォームなどで移動させる場合はチェック不要
初期速度 X,Y,Z
流体の速度
例えばZに5m/sとすれば上に向かって飛んでいき、重力に従って落ちる
設定からボリュームの初期化で、
- ボリューム
- 外殻
- 両方
動くメッシュを使用
ボーンなどで変形させる際にチェックをオンにする
オブジェクトトランスフォームなどで移動させる場合はチェック不要
初期速度 X,Y,Z
流体の速度
例えばZに5m/sとすれば上に向かって飛んでいき、重力に従って落ちる
流体の障害物
例えばグラスに水を注ぐ際のグラスなど
設定からボリュームの初期化で、
動くメッシュを使用
ボーンなどで変形させる際にチェックをオンにする
オブジェクトトランスフォームなどで移動させる場合はチェック不要
スリップタイプ
障害物と流体が接触した際の流体のスリップタイプ
液体の粘度に合わせて設定するとよい(粘度が高いなら全く滑らないか部分的なスリップ、水なら自由スリップなど)
例えばグラスに水を注ぐ際のグラスなど
設定からボリュームの初期化で、
- ボリューム
- 外殻
- 両方
動くメッシュを使用
ボーンなどで変形させる際にチェックをオンにする
オブジェクトトランスフォームなどで移動させる場合はチェック不要
スリップタイプ
障害物と流体が接触した際の流体のスリップタイプ
液体の粘度に合わせて設定するとよい(粘度が高いなら全く滑らないか部分的なスリップ、水なら自由スリップなど)
- 全く滑らない
- 部分的なスリップ
- 自由スリップ
蛇口の先のような液体を出力するオブジェクト
オブジェクトサイズと流入速度によって液体の総量が増減する
設定からボリュームの初期化で、
動くメッシュを使用
ボーンなどで変形させる際にチェックをオンにする
オブジェクトトランスフォームなどで移動させる場合はチェック不要
ローカル座標
下記の初期速度 X,Y,Zの座標軸をオブジェクトのローカル座標にする
チェックを入れていないと下記の初期速度がグローバル座標になる
初期速度 X,Y,Z
流体の速度
例えばZ(上下)に5m/sとすれば上に向かって噴水のように噴き出し、重力に従って落ちる
オブジェクトサイズと流入速度によって液体の総量が増減する
設定からボリュームの初期化で、
- ボリューム
- 外殻
- 両方
動くメッシュを使用
ボーンなどで変形させる際にチェックをオンにする
オブジェクトトランスフォームなどで移動させる場合はチェック不要
ローカル座標
下記の初期速度 X,Y,Zの座標軸をオブジェクトのローカル座標にする
チェックを入れていないと下記の初期速度がグローバル座標になる
初期速度 X,Y,Z
流体の速度
例えばZ(上下)に5m/sとすれば上に向かって噴水のように噴き出し、重力に従って落ちる
流出口に設定したオブジェクトに流体が触れると流体が消滅する
余計な流体は流出口に触れさせ消滅させた方が計算が早く済む
動くメッシュを使用
ボーンなどで変形させる際にチェックをオンにする
オブジェクトトランスフォームなどで移動させる場合はチェック不要
余計な流体は流出口に触れさせ消滅させた方が計算が早く済む
- ボリューム
- 外殻
- 両方
動くメッシュを使用
ボーンなどで変形させる際にチェックをオンにする
オブジェクトトランスフォームなどで移動させる場合はチェック不要
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