個人的なメモ用です。成人向けの内容を含みます!未成年の方はご覧にならないでください!

成人向けの内容を含みます!未成年の方はご覧にならないでください!

mmd_toolsで読み込んだMMDモデルにプリンシプルBSDFを使ってみます。
このページでは黒柚式五劫院ミユモデルを例として利用させてもらいます。

モデルの規約によっては改造だけでなくMMDとその派生型以外のソフトウェアにモデルを持っていくこと自体を禁止しているものもあります。ご注意ください!!



アドオンのインストール

PBR Materials アドオンのダウンロード&インストール


PBR Materials
上記リンクのページ中段右のDOWNLOADボタンをクリックしてファイルをダウンロードします。


トップバーの編集プリファレンス...からBlenderプリファレンスウインドウを開き、アドオンから右上のインストール...をクリックして先程ダウンロードしたアドオンを読み込ませます。


右上の検索欄に”pbr”と入力してMaterial: PBR Materialsのチェックボックスをオンにします。
これでBlenderにPBR Materialsアドオンがインストールされました。

上手く行かない場合はダウンロードしたアドオンのファイルを解凍し、blender-2.80-windows64\2.80\scripts\addonsへコピーすればBlenderプリファレンスウインドウに表示されるはずです。

Node Wrangler アドオンの有効化


Blenderプリファレンスウインドウのアドオン→検索欄に”node”と入力し、Node: Node Wranglerのチェックをオンにします。
これでNode Wrangler アドオンが有効化されました。

インポートしたモデルを材質ごとに分離する

こちらのページを参考にモデルをインポートします。


インポートしたモデルを選択し、プロパティシェルフのMMDタブからSepareta By Materialsをクリックしてモデルの材質ごとにオブジェクトを分離させます。
マシンスペックにもよりますが少々時間がかかります。

PBR Materials


トップバーからShadingタブを選択し、画面中央上部のウインドウで先程分離した任意のオブジェクト(材質)を選択し、画面中央の下部のシェーダーエディターでキーボードのHOMEキーを押します。(ここでは例として[body]-体オブジェクトを選択しています)

mmd_toolsのシェーダーノードが表示されますので、Mmd Base Texノードに設定されているテクスチャを覚えておきます。


プロパティマテリアルの下部のPBR Materialsにチェックを入れ、画面中央の下部のシェーダーエディターでキーボードのHOMEキーを押します。


チェックを入れたPBR Materialsの下のBlenderアイコンをクリックすると各種マテリアルに設定済みのプリンシプルBSDFが読み込まれます。(ここではSkinを選択します)


画面中央の下部のシェーダーエディターからプリンシプルBSDFノードをクリックし、キーボードの[Ctrl]+[T]キーを押します。


画像テクスチャノードがプリンシプルBSDFベースカラーに接続されているのを確認したら、画像テクスチャノードの開くをクリックして、オブジェクトにmmd_toolsのノードで設定されていたテクスチャを選択します。

プリンシプルBSDFの設定


プリンシプルBSDFサブサーフェス:を0.2~0.5程度に、サブサーフェス色を明るめの肌色に調整します。

プリンシプルBSDFの各項目の詳細については下記のリンク先が詳しくておすすめです。
BlenderのPrincipled BSDF機能
Principled BSDF の使い方

ノーマルマップを使う

予め配布されている各種ノーマルマップをダウンロードしておきます。
N2、N3+CShader用ノーマルマップ 56種類配布
今回は上記リンク先のノーマルマップを利用させてもらいます。


シェーダーエディター上でプリンシプルBSDFノードをクリックし、キーボードの[Ctrl]+[T]キーを押します。
プリンシプルBSDFノードのサブサーフェスへの接続されているのをマウスの右ドラッグで解除します。


シェーダーエディター上で[Shift]+[A]キーを押し、ベクトルノーマルマップを選択してノーマルマップノードを作成します。


画像テクスチャノードの開くからノーマルマップを指定し、色空間Non-Colorにします。
画像テクスチャノードのカラーソケットとノーマルマップノードのカラーソケット同士を左ドラッグで結び、
ノーマルマップノードのノーマルソケットをプリンシプルBSDFノーマルソケットへ接続します。


マッピングノードの拡大縮小:の値を増やして調整します。
ノーマルマップノードの強さからノーマルマップの強弱を調整できます。

アンビエントオクルージョン(AO)を使う


右下プロパティのレンダータブからアンビエントオクルージョン(AO)にチェックを入れます。


AOを適用するマテリアル(Separeta By Materialsで分割したオブジェクト)を選択し、Shadingタブを開きます。
シェーダーエディター上で[Shift]+[A]キーを押し、カラーからRGBミックスをプリンシプルBSDFと画像テクスチャの間に入れます。
RGBミックスを乗算にします。


[Shift]+[A]キーを押して入力アンビエントオクルージョン(AO)を選択し追加します。
アンビエントオクルージョン(AO)のカラーをRGBミックスの色2へ接続します。

RGBミックスの係数を増加させるとAOが強くなります。


アンビエントオクルージョン(AO)RGBミックスの間にカラーランプを挿入する事でAOの影の範囲や強弱などを操作する事ができます。
タグ

管理人/副管理人のみ編集できます