主にMMDやBlenderの個人的なメモ用です。一部に成人向けの内容を含みます!未成年の方はご覧にならないでください!

個人的なメモです。
信憑性は期待しないで下さい。




剛体

サイズは基本、0.1以上にする

これは、剛体のサイズがあまりにも小さいとプルプルしたり、落下して元の位置に戻るのを繰り返すため。

サイズを0.1以下にする場合

なんらかの理由でサイズを0.1以下にしたい場合、逆(裏)Joint(接続先が逆になったJoint)や、Joint自体を複製するなどしてガッチリ固定する。

垂れ下がっている物は下になるごとに質量を1/2にする

末端ほど軽くしないと綺麗に揺れない。(引き千切れてしまう)

非衝突グループ

16番は床(地面)

質量と減衰

軽い質量減衰が大きいと、空気抵抗が大きいようなゆっくりした動きになる。
逆に質量が重く、減衰が少ないと空気抵抗が少ない高速な動きになる。

質量が0だと...

エラーで物理演算が働かない。

物理演算と物理+ボーン位置合わせの違い

物理演算→基本的にジョイントに設定された範囲で剛体が移動&回転する。
物理+ボーン位置合わせ→ジョイントに設定された範囲で回転するが、移動はしない。

Joint

JointのXYZの向き

回転していないなら、
X軸方向→左右(画面から見て右が+、モデルから見ると左が+)
Y軸方向→上下(上が+)
X軸方向→前後(画面から見て奥が+、モデル方向から見ると後ろが+)

逆Joint、裏Joint

Jointの接続先剛体を入れ替えたもの。

ばね

ばねのYに10000等大きな値を設定すると硬いばねになる。伸びにくい。

Y軸の回転

用途にもよるが、Y軸回転は上限を89°までにする方が良い。90°以上にするとおかしな事になる。

回転角度に制限を設けたくない場合

-180 - 180 にする。

その他

MMDとTransformView(PmxEditor)の物理

物理演算エンジンのVerの違いから、挙動が一部異なる。

物理を設定すると地面に落ちる場合

ボーン追従に設定した剛体とそれに接続するJointを設置する。

胸や髪がプルプルする場合

該当する剛体やJointを一番上または一番下にすると治る場合がある。
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