主にMMDやBlenderの個人的なメモ用です。一部に成人向けの内容を含みます!未成年の方はご覧にならないでください!



Ryuma氏が上記のYouTubeで説明、配布されているKiryToonShaderの使い方を文字に起こしたものです。
ダウンロードは上記動画の投稿者コメント欄からか、https://www.dropbox.com/s/fvhafydbyo7jlze/KiryToon...からどうぞ


導入


ダウンロードした.blendファイルをトップバーのファイルからアペンド...で開くか、ウインドウに.blendファイルをD&Dしてアペンドを選択します。


.blendファイルを開いたら、NodeTreeKiryToonShader_Eeveeを選択します。

画面上では変化はありませんが、これでBlenderにKiryToonShaderが読み込まれました。

マテリアルへの追加


トップバーからShadingタブを開きます。
表示モードがマテリアルプレビューの場合は、シーンのライトシーンのワールドにチェックを入れます。(レンダーならデフォルトでチェックが入っています)


シェーダーエディター上でShift+Aキーを押してグループからKiryToonShader_Eeveeを選択します。
シェーダーエディター上にKiryToonShader_Eeveeノードが追加されるので、KiryToonShader_Eeveeノードの放射マテリアル出力サーフェスを接続します。

各設定


下記の設定項目で下線がついているものは個人的に重要だと思った所です。

強さ

デフォルトで1.000です。
モデルそのものの明るさを調整できます。
  • 強さ:0

  • 強さ:1

  • 強さ:5

BaseColor

モデルの基本色です。
色を直接指定するか、テクスチャがある場合は画像テクスチャノードを接続します。
  • カラーグリッドテクスチャ

  • 色を直接指定(RED)

透過

モデルの透明度を指定します。

ノーマル

ノーマルマップやバンプマップを入力できます。


ShadowColor

モデルの影色を指定できます。
色を直接指定するか、テクスチャがある場合は画像テクスチャノードを接続します。


Shadow_CTRL(Blue_On__Red_OFF)
影の表示をテクスチャや頂点カラーでコントロールする事が可能です。
  • 青く塗ったところは強制的に影
  • 赤く塗ったところは強制的に影なし
にする事ができます。


ShadowPower
影の範囲を調整できます。
数値を上げると影の量が増えます。
  • デフォルトの0.500

  • 0

  • 5

Shadow_Multiply_or_Mix
デフォルトで0です。
影の表現の設定で、0にすると乗算、1にすると通常乗せです。
※完全に1にすると、BaseColorにテクスチャを入れた際、完全に塗り潰されるので注意!
  • 0

  • 1


※完全に1にすると、BaseColorにテクスチャを入れた際、完全に塗り潰されるので注意!

Shadow_ToonCtrl
デフォルトで5.000です。
影のパキッと感をコントロールできます。
数値を上げるとアニメ的な影になります。
  • 0.200

  • 3

SpecularColor

モデルのスペキュラ色を指定できます。
色を直接指定するか、テクスチャがある場合は画像テクスチャノードを接続します。


SpcMap
一般的なスペキュラマップと使用方法は同じです。
用意した専用のテクスチャを差して使用して下さい。

※スペキュラマップとは、グレースケールのテクスチャマップです。バンプマップが凸凹を調整表現するのに対し、スペキュラマップは光沢を調整するものです。
スペキュラー
デフォルトで1です。
スペキュラーの強度をコントロールできます。
0にすると完全に消えます。
粗さ
デフォルトで0.200です。
モデルのスペキュラ範囲をコントロールできます。
  • 粗さ0

  • 粗さ0.6

Shadow_SpcPower
デフォルトで0です。
影部分にスペキュラを乗せるかどうかの設定です。
0だと完全に乗らなくなります。
Specular_Add_or_Mix
デフォルトで0です。
影の表現についての設定です。

ペイントソフトの”通常”や”加算”みたいなものです。

0にすると加算、1にすると通常乗せになります。
※完全に1にすると、BaseColorにテクスチャを入れた際、完全に塗り潰されるので注意
  • 0

  • 1

Specular_ToonCtrl
デフォルトで5です。
スペキュラのパキっと感をコントロールできます。
数値を上げるとアニメ的になります。
  • 1

  • 10

HairSpecular

髪の毛によくある”天使の輪”的なものを再現する為に実装したものです。
HairSpecular_Ctrl(Nomal)
”ノーマル”ノードを差すことで、角度の微調整等ができます。
※HairSpecularを使う場合はこちらを必ず差して下さい。
Specular_Default_or_Hair
HairSpecularを使う場合はこちらを1にしてください。
HairSpecular_Height
HairSpecularの上下位置をコントロールできます。
HairSpecular_Width
HairSpecularの太さをコントロールできます。
HairSpecular_Hardness
HairSpecularの硬さをコントロールできます。

RimColor

疑似Rimのカラーを設定できます。
  • デフォルトカラー

  • グリーン

ふち
デフォルトで1です。
疑似Rimの強度をコントロールできます。
0にすると完全に消えます。
  • 1

  • 0

RimPower
デフォルトで2です。
疑似Rimの”範囲”をコントロールできます。
  • 1

  • 5

Shadow_RimPower
デフォルトで0.5です。
影部分に擬似Rimを乗せるかどうかの設定です。

0だと完全に乗らなくなります。
  • 0

  • 1

Rim_Add_or_Mix
デフォルトで0です。
ペイントソフトの”通常”や”加算”みたいなものです。

0にすると加算、1にすると通常乗せになります。
※完全に1にすると、BaseColorにテクスチャを入れた際、完全に塗り潰されるので注意
  • 0

  • 1

Rim_ToonCtrl
デフォルトで0.250です。

擬似Rimのパキっと感をコントロールできます。
数値を上げるとアニメ的になります。
  • 0

  • 10

MMDShaderDevへの組み込み例

このシェーダーは背景色やHDRI、ライトの影響を受けやすいので気をつけましょう。
また、筆者の知識不足で間違った組み方をしているかもしれません。

アルファの接続


MMDShaderDev内の一番右の最小ノードのKiryToonShader_Eeveeシェーダーの透過を接続します。

BaseColorの接続


MMDShaderDev内の中央のミックスノードのカラーKiryToonShader_EeveeシェーダーのBasecolorを接続します。

SadowColorを薄く


KiryToonShader_EeveeシェーダーのSadowColorのカラーを選択してHSVのVを0.3程度にします。

SpecularColorの接続


シェーダーエディター上でShift+Aキーを押してコンバーターからシェーダーからRGBへを選択し、追加します。
MMDShaderDev内の右にある光沢BSDFBSDFシェーダーからRGBへノードのシェーダーとを接続します。
シェーダーからRGBへノードのカラーKiryToonShader_EeveeシェーダーのSpecularColorへ接続します。

スペキュラーと粗さ


光沢BSDFの手前にある、除算ノードのKiryToonShader_Eeveeシェーダーのスペキュラー粗さに接続します。
(粗さのみ接続し、スペキュラーは手入力の方がいいのかな?)

HairSpecular(髪マテリアル等のみ)


Specular_Default_or_Hairの値を1にします。
シェーダーエディター上でShift+Aキーを押してベクトルからノーマルを選択、追加してHairSpecular_Ctrl(Nomal)へ接続します。

Rim(ふち)


個人的な絵柄の好みとして、Rimを無効にします。
KiryToonShader_Eeveeシェーダーのふちの値を0にします。

放射とグループ出力を接続


KiryToonShader_Eeveeシェーダーの放射グループ出力シェーダーとを接続します。

Shadow_ToonCtrlの調整

Shadow_ToonCtrlの値を操作して調整します。
デフォルトの値、5だとかなりアニメっぽい(Toon調)です。
0.5程度に下げると程々に立体感が出ます。
  • 5

  • 0.5

ShadowPowerの調整
Shadow_ToonCtrlの値を操作して望んだ影にならない場合、ShadowPowerの値を操作して調整します。

  • ShadowPower 0.5(デフォルト)

  • ShadowPower 0.4
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